Arcania: Gothic 4: Komplettlösung, Tipps und Tricks - So kommen Sie durch die Kampagne
Auf dieser Übersichtskarte zu Feshyr haben wir alle im Text beschriebenen Stellen markiert.
In unserer Komplettlösung zu Arcania: Gothic 4, dem ehemaligen Arcania: A Gothic Tale, erklären wir Ihnen, wie Sie es problemlos durch die Kampagne schaffen. Wir werden die Lösung nach und nach erweitern. Wir beginnen mit dem ersten Kapitel. Nach der Traumsequenz erwachen Sie im Dorf Feshyr und suchen direkt den Dorfältesten auf, der im Austausch gegen die Hand seiner Tochter drei Aufgaben von ihnen abverlangt.
Die Molerats haben sich auf den Feldern breitgemacht und bewachen zufällig auch noch den Eingang zu der Höhle, die Melgans Dolch beherbergt.
Melgans Dolch
Verlassen Sie das Dorf westlich über die Brücke und nehmen Sie Knuts Keule entgegen. Rüsten Sie sich allerdings mit der Heugabel aus, die mehr Schaden verursacht. Die Molerats auf den Feldern sind ihre ersten Gegner von denen Sie sechs zur Strecke bringen. Hinter den letzten drei Hybrid-Nagern, am Ende des Küstenstreifens, befindet sich der Eingang zu einer Höhle. Darin entdecken Sie Melgans Dolch, [1] sowie Schild und Schwert. Bringen Sie Gromar den Dolch.
Der Schmuggler
Um ihren Schmuggler-Freund Diego zu vertreiben, gehen Sie durch das Tor südlich der großen Halle. Am Bergweiher bestreiten Sie den Testkampf gegen Diego, um anschließend unten am Strand die Goblins niederzustrecken. Weichen Sie den starken Attacken mit einer Rolle aus und bearbeiten Sie die Goblins, sobald Sie wieder auf den Beinen sind. Übergeben Sie Diegos Machete.
Mit Pfeil und Bogen
Letztlich fordert Gromar drei Hirschgeweihe. Betreten Sie den kleinen Hirschwald durch das zweite südliche Tor, gleich links neben dem Zugang zum Bergweiher. Holen Sie sich Ivys Bogen, der unten im Jagdturm [2] liegt und erlegen Sie drei Hirsche, um Gromar endgültig zu überzeugen. Doch bevor endlich geheiratet werden kann, fehlt noch der Verlobungsarmreif. Sprechen Sie mit Orruk und sammeln für ihn sechs Wulstlinge in der Höhle im Hirschwald [3]. Orruk gibt ihnen den Bernstein, welchen Sie zu Halwen bringen. Mit dem frisch geschmiedeten Armreif machen Sie Ivy den Antrag.
Flitterwochen?
Ihre Zukünftige ist schwanger, möchte aber dringend noch ein Abenteuer in Argaan erleben, also suchen Sie Diego auf. Der ist diesmal in seinem Versteck, hinter dem Wasserfall am Bergweiher [4]. Der Schmuggler verlangt eine weitere Prüfung: Bringen Sie Kräuter zur Hexe Lyrca in den Dunkelwald. Schnappen Sie sich das Rezept und verlassen Sie die Höhle anschließend durch die Hintertür. Im Dunkelwald begegnen Ihnen zum ersten Mal Wölfe, die Sie bereits aus der Ferne mit dem Bogen bearbeiten. Am Ende des Pfades finden Sie Lyrcas Haus [5]. Übergeben Sie der Hexe die Kräuter.
Wichtige Gegenstände
Auf Feshyr gestaltet sich die Suche nach hilfreichen Gegenständen noch recht einfach. Ohne große Mühe sollten Sie die folgenden Items in ihr Inventar aufnehmen.
Die Heugabel ist nicht ganz so eindrucksvoll, wie die Waffe der griechischen Gottheit Poseidon, doch ist sie erstmal das Beste, was auf Feshyr zu finden ist.
Heugabel, Amulett und Co.
Die Heugabel, die als zweihändige Waffe dem Schäferstab und auch der einhändigen Keule Knuts überlegen ist, finden Sie in der großen, quadratischen Scheune. Hinter den Fässern, auf der linken Seite, liegt die Waffe in einer Truhe [6]. Das zweite wichtige Ausrüstungsstücke ist nur ein kleines Stück weiter. Verlassen Sie dich Scheune in südlicher Richtung und gehen Sie in die kleine Höhle. In dieser Truhe schlummert das Amulett der Zähigkeit, das ihnen +7 Lebensenergie und +6 Rüstung verleiht [7]. Ansonsten sind nur noch die Rezepte von besonderem Interesse, die Sie einerseits in Diegos Versteck und andererseits in der Fischerhütte nördlich der Brücke entdecken [8].
Wühlböcke
Die Feinde Lyrcas sind die ersten Gegner, die Sie nicht durch sinnloses Gefuchtel mit dem Schwert besiegen können. Die Hexe hat Sie mit Schriftrollen versorgt, die Ihnen ermöglichen den ersten Zauber zu wirken. Rüsten Sie den Zauber aus, den Sie für alle Wühlböcke von nun an benötigen. Die normalen Käfer ziehen sich nach einer Reihe von Schlägen in ihren Panzer zurück. Bleiben Sie nah dran, schießen Sie den Zauber auf den Chitinpanzer und starten Sie eine neue Serie mit ihrer Nahkampfwaffe. Nach drei bis vier Serien sollte der Bock den Geist aufgeben.
Die Königin erfordert eine etwas andere Taktik, da sie sich sehr schnell wieder eingräbt, sobald sie im Nahkampf einen Treffer kassiert. Demnach entfernen Sie sich von der Königin, sobald Sie unangreifbar ist und sprechen von Weitem den Zauber, um das Oberhaupt wieder hervorzulocken. Solange der Monsterkäfer nun in Ihre Richtung läuft, feuern Sie gezielte Pfeile auf den Kopf des Ungetüms. Nun ein bis zwei Hiebe mit dem Schwert und die Prozedur mehrmals wiederholen, bis die Königin den Geist aufgibt.
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