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  • 15 Jahre Anno: Ubisoft-Producer Christopher Schmitz über Online-Zwang, Anno Online und die Zukunft von Anno

    Anno feiert 15. Geburtstag: Fast auf den Tag genau vor 15 Jahren ist Anno 1602 erschienen. Die Aufbauserie hat sich in den vergangenen Jahren extrem gewandelt: Anno 2070 verlagerte das Setting vom Mittelalter in die Zukunft. Und seit einigen Monaten gibt es mit Anno Online ein Free2play-Spiel. Im dritten und letzten Teil unserer Interview-Serie zum Anno-Jubiläum verrät uns Ubisoft-Producer Christopher Schmitz, wie die Zukunft von Anno aussieht - und ob die Zeiten von Offline-Modi endgültig vorbei ist.

    Im Geburtstags-Special in der PC Games 4/13 (ab sofort beim Zeitschriftenhändler und im App-Store) lassen wir die Serie Revue passieren und gehen der Frage nach, wodurch sich die große Popularität von Anno erklärt. Dazu haben wir natürlich auch mit den Entwicklern und Entscheidern gesprochen, die für Spiele wie Anno 1602 und Anno 1503 verantwortlich waren. Die Interview-Serie besteht aus drei Teilen: Nach Anno-Miterfinder Wilfried Reiter und Sunflowers-Geschäftsführer Jürgen Reußwig ist nun Christopher Schmitz an der Reihe, der heute als Executive Producer bei Ubsioft über Serien wie Anno und Die Siedler wacht. Die Ausgabe 4/13 enthält übrigens auch einen exklusiven Gutschein-Code, mit dem ihr 500 Rubine in Anno Online freischalten könnt.

    In PC Games 4/13 findet ihr das Anno-Geburtstags-Special und einen Anno-Online-Gutschein. In PC Games 4/13 findet ihr das Anno-Geburtstags-Special und einen Anno-Online-Gutschein. PC Games: Kannst du unseren Lesern kurz erklären, welche Aufgaben dir bei der Anno-Entwicklung genau zukommen?
    Als Executive Producer bin ich für die Entwicklung von Anno verantwortlich. Ich koordiniere die Entwickler entsprechend der notwendigen Arbeitsschritte und sorge dafür, dass "das Produkt" im Rahmen der zeitlichen, finanziellen aber auch qualitativen Ziele geliefert wird. Hierzu teile ich das Gesamtprojekt in viele Unterprojekte ein, beispielsweise Grafikdesign, Tonaufnahmen, Bugfixing und vieles mehr. Danach beurteile ich den Arbeitsaufwand für jedes dieser Unterprojekte und stelle entsprechende Ressourcen zur Verfügung. Außerdem bin ich dafür zuständig, möglichst frühzeitig Engpässe und Risiken zu identifizieren und Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Letztendlich sorge ich auch dafür, dass alle Entwickler ein gutes Arbeitsumfeld vorfinden. Nur so können sie konzentriert und zielstrebig die Vision von Anno zu einem fertigen Spiel umsetzen. Da alles zusammen eine regelrechte Mammutaufgabe ist, habe ich weitere Producer unter mir, die mich bei diesen Aufgaben unterstützen und auch im täglichen Austausch mit den Entwicklern stehen.

    PC Games: Mit Anno 2070 habt ihr vor zwei Jahren überraschend den Sprung in die Zukunft gewagt. Ist das Mittelalter inhaltlich "durch"?
    Grundsätzlich wollten wir mit Anno 2070 beweisen, dass das ursprüngliche Anno-Gameplay nicht vom Mittelalter abhängig ist, sondern durchaus universell einsetzbar ist. Mit Anno 2070 dürfte uns das auch gelungen sein. Wir wollten einfach mal was komplett Neues ausprobieren und den Anno-Fans ihr geliebtes Gameplay in einem neuen Gewand präsentieren.
    Wir wollten uns dabei aber nicht selbst kopieren. Durch den regen Austausch mit der Community wussten wir, dass ein weiteres Mittelalter-Anno bei den Fans eher auf Skepsis stoßen würde. Bei einem Setting-Wechsel mussten wir aber trotzdem die Werte von Anno beibehalten. Ein Anno braucht nachvollziehbare Wirtschaftskreisläufe; Die Besiedelung von Inseln muss genauso möglich sein wie der Bau monumentaler Städte. Die Bedürfnisse der Einwohner müssen berücksichtigt werden und natürlich muss auch ein Handelsnetzwerk zwischen den Inseln berücksichtigt werden.
    Man muss eben verstanden haben, was Anno grundsätzlich ausmacht. Wenn man diese Faktoren beibehält, dann kann man das Spielprinzip auch auf andere Zeitalter anwenden. Wer das Mittelalter-Setting vermissen sollte, dem empfehle ich Anno Online - die kostenlose Browser-Variante unserer Reihe.

    PC Games: Anno 2070 war im Gegensatz zu seinen fröhlich-bunten Vorgängern eher ernst und nachdenklich, fast schon düster angelegt, was in Kommentaren, Foren und Tests bemängelt wurde. Eine Design-Entscheidung, die ihr im Nachhinein heute so nicht mehr treffen würdet?
    Das sehe ich nicht so. Wir haben in den letzten Spielen mehrere Tausend Gamer direkt befragt. Die Umfrageergebnisse zeigten keine verstärkte Fan-Meinung, dass Anno 2070 zu düster wäre. Wir haben das Thema Umwelt und Ökologie als Leitmotiv für Anno 2070 verwendet. Da war eben auch wichtig, dass das Szenario in Anno glaubhaft und nachvollziehbar ist. Anno 2070 bietet ja drei spielbare Fraktionen, eine davon ist auf die Ausbeutung der Umwelt zu Gunsten absoluter, wirtschaftlicher Effizienz ausgelegt. Einseitiges, schnelles Produzieren ohne Blick auf die Umweltbedürfnisse führt dann in der nachvollziehbaren Spielwelt zu sehr deutlich dargestellten Umweltbelastungen.
    Das passiert ohne moralischen Zeigefinger durch uns; Der Spieler soll selbst entscheiden, ob dieser effizientere aber visuell unattraktive Weg für ihn vertretbar ist. Der Spieler hat also die Wahl: Er kann auf eine andere Fraktion setzen, er kann im Spiel gegensteuern, er kann im Spielverlauf aber auch die Technologien der Fraktionen mischen und einen Mittelweg einschlagen.

    PC Games: Der historische Verdienst von ANNO liegt darin, komplexe Zusammenhänge hübsch animiert zu präsentieren. Bei Anno 1503 und auch Anno 2070 wurde die Komplexitätsschraube nach Meinung vieler Spieler überzogen. Wie stellt ihr sicher, dass die Fülle an Optionen auch künftig beherrschbar und nachvollziehbar bleibt?
    Durch unsere Umfragen bei Spielern wissen wir, dass es sehr unterschiedliche Spielweisen gibt. Man kann hier klar unterscheiden: Eine Gruppe ist glücklich über die Besiedelung der Hauptinsel und will gar keine neuen Inseln entdecken. Andere Spieler wiederum wollen nach einer gewissen Spielzeit von völlig neuen Herausforderungen überrascht werden, sich mit komplexeren Mechaniken auseinandersetzen und im sogenannten "Late-Game" auch komplett Neues entdecken.
    Für uns ist es wichtig, allen Spielergruppen ein tolles Anno zu bieten. Wir möchten für jede Spielweise die entsprechende Gameplay-Antwort parat haben. Darüber hinaus wollen wir im Spiel aber auch Anreize geben, vielleicht doch einmal die Hauptinsel zu verlassen und auf Entdeckungsreise zu gehen.

    PC Games: Bei Die Siedler und nun auch bei Anno fahrt ihr zweigleisig: Einerseits gibt es ein Free2play-Browserspiel, andererseits Spiele vom Kaliber eines Anno 2070. Wo geht die Reise für Anno hin? Wie wollt ihr die Marke weiterentwickeln? Welche Zielgruppen wollt ihr für welches Angebot gewinnen? Und wie grenzt ihr ANNO von Die Siedler ab?
    Unsere Vollprodukte und unsere Browsergames ergänzen sich. Das bestätigen unsere Umfrageergebnisse sowohl bei Anno als auch bei den Die Siedler-Spielen. Es gibt Fans, die beides spielen: Anno 1404 oder Anno 2070 in einer längeren Session und Anno Online für zwischendurch, wenn sie unterwegs sind, in Büropausen und so weiter.
    Was man nicht unterschätzen darf: Wir gewinnen durch Free-to-Play auch völlig neue Fans dazu - Spieler, die sich nie ein Vollprodukt kaufen würden. Und wir können nun Anno und Die Siedler in neue Länder und Märkte bringen, die wir vorher mit den physischen Spielen im Einzelhandel nicht erreichen konnten. Was die Frage der Abgrenzung beider Spielereihen betrifft, so ist das "Mid- und Endgame" komplett unterschiedlich. Bei Die Siedler Online steht - neben dem Aufbau der Wirtschaft - der Kampf und der Einsatz von militärischen Einheiten im Vordergrund. Der Spieler erobert neue Zonen, löst Abenteuer und Quests oftmals kriegerisch. In Anno Online gibt es erstmals gar kein Militär, stattdessen kümmert sich der Spieler um den Aufbau einer großen Stadt. Dabei optimiert er wirtschaftliche Produktionsketten, setzt sich mit den Bedürfnissen seiner Einwohner auseinander und baut Stück für Stück sein gigantisches Handelsnetzwerk aus.


    PC Games: Anno 2070 und auch das eben erschienene Sim City sind klassische Singleplayer-Spiele. Viele Käufer sorgen sich darum, dass gerade die Zukunft dieses Genres von Online-Zwängen und damit einhergehenden Server-Problemen geprägt ist. Sind die Zeiten des gepflegten Offline-Spiels endgültig vorbei?
    Nein. In dieser Frage haben wir uns klar positioniert: Es gibt bei Anno 2070 eine einmalige Online-Aktivierung, danach kann man den Titel auch offline spielen. Das Online-Spielererlebnis wurde von uns aber mit interessanten Features angereichert. Das "Weltgeschehen" beispielsweise umfasst eine Reihe von Szenarien, in der Spieler gemeinsam Singleplayer-Missionen lösen und am Ende gemeinschaftlich profitieren. In unseren "Senatswahlen", wählen Spieler gemeinsam zeitlich befristete Boni. Wir gehen in puncto Mehrspielererlebnis neue Wege und kombinieren diese mit dem typischem Singleplayer-Gameplay.
    Letztendlich motivieren wir unsere Spieler dazu, online neue Erfahrungen zu sammeln. Gleichzeitig vermeiden wir es die Spieler, die "online" komplett ablehnen, vor den Kopf zu stoßen. Bei Anno Online liegt die Sache natürlich anders: Hier wurde das gesamte Spielkonzept auf online ausgelegt. Das wird in kommenden Spielupdates immer deutlicher werden. Man kann aber jetzt schon sagen, dass der Einsatz und die Verknüpfung von Social Features eine immer wichtigere Rolle spielen wird.

    PC Games: Werden die Anno-Spielwelten tendenziell größer oder wird es in Zukunft mehr darum gehen, kompakte Welten extrem detailliert zu simulieren, wie es bei Sim City zumindest geplant und angekündigt war?
    Wir müssen natürlich schon sehen, wohin die technische Reise geht. Was ist möglich? Wie sind und bleiben wir konkurrenzfähig? Wo können wir auch ein Vorreiter sein und innovative Ideen umsetzen? Außerdem müssen wir immer schauen, was sinnvoll für Anno ist, was zu unserer Marke passt und womit wir uns auch selbst treu bleiben. Nicht zuletzt stellen wir uns die Frage, ob wir auch unseren Spielerkreis erweitern können – sei es durch neue Märkte oder durch Erweiterungen des Spielkonzeptes, ohne das ursprüngliche Gameplay zu verändern.
    Zu guter Letzt ist auch die intuitive Bedienung des Spiels sehr wichtig, gerade wenn wir mit Anno Online komplett neue Spielertypen für unsere Reihe begeistern wollen. Unser eigenes Gamelab spielt hier eine große Rolle, um Zugänglichkeit zum Spiel zu gewährleisten. Bei Anno Online bedeutet das momentan, dass wir technisch im Browser eine Stadt mit bis zu 2000 Gebäuden darstellen, und das ohne zusätzlichen Download. Dennoch bleibt das Game selbsterklärend und der Spieler bestimmt die Komplexität selbst.

    PC Games: Related Designs sucht Mitarbeiter für eine "hochwertige AAA-Computerspielproduktion". Wird das nächste "richtige" Annovon Related Designs noch auf DVD und in einer Packung erscheinen?
    Der Vertrieb von Spielen entwickelt sich permanent weiter, ohne dass das klassische Boxprodukt ausstirbt. Ubisoft Blue Byte und Related Designs arbeiten nicht nur an Anno zusammen. Unlängst wurde der neue Might & Magic: Heroes Online Gameplay-Trailer veröffentlicht. In der Entwicklung des Games kooperieren beide Studios. Darüber hinaus suchen wir immer erfahrene und gute Mitarbeiter. Ein Blick auf unsere Job-Rubrik der Homepage lohnt sich also. Mehr kann, darf und möchte ich nicht zu potentiellen oder neuen Projekten verraten.

    PC Games: Abschließend: Welches ist dein Lieblings-Anno – und warum?
    Eines vorweg: Ich bin auf alle von uns entwickelten Anno-Spiele sehr stolz. Da wäre das klassische Anno 1404, welches das ursprüngliche Anno quasi neu aufgelegt hat und mit dem Orient eine spielerisch sehr abwechslungsreiche Komponente hinzufügte. Ich mag aber auch Anno 2070, welches einen mutigen Schritt in die Zukunft wagte und sich dabei trotzdem selbst treu blieb. Und dann wäre da natürlich Anno Online, welches eine technische Meisterleistung ist und das bekannte Spielprinzip 1:1 in den Browser verlagert, ohne dabei in optischer Qualität einzubüßen.

    PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.

    Zum ersten Teil der Interview-Serie: Anno-Miterfinder Wilfried Reiter über die Anfänge von Anno 1602

  • Anno Online
    Anno Online
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Blue Byte
    Release
    4. Quartal 2012

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Anno Online
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http://www.pcgames.de/Anno-Online-Spiel-18009/Specials/15-Jahre-Anno-von-Anno-1602-bis-Anno-Online-Interview-Serie-zum-Anno-Geburtstag-Folge-3-1062895/
30.03.2013
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2013/03/Logo_Anno_Online.png
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