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  • 15 Jahre Anno - von Anno 1602 bis Anno Online: Interview-Serie zum Anno_Geburtstag - Folge 2

    Vor exakt 15 Jahren ist Anno 1602 in See gestochen. Seitdem hat sich daraus eine der bekanntesten und beliebtesten Spieleserien entwickelt, die gerade in Deutschland viele Anhänger hat. Für das Jubiläums-Special in PC Games 4/13 haben wir die Macher von damals und heute ausfindig gemacht. Im zweiten Teil unserer dreiteiligen Interview-Serie sprechen wir mit Jürgen Reußwig. Der ehemalige Sunflowers-Geschäftsführer erzählt von den Anno-Anfängen und den Schwierigkeiten rund um Anno 1503.

    Das Anno-Special samt Anno-Online-Gutschein findet ihr in der aktuellen PC Games 4/13! Das Anno-Special samt Anno-Online-Gutschein findet ihr in der aktuellen PC Games 4/13! Im Geburtstags-Special in der PC Games 4/13 (ab sofort beim Zeitschriftenhändler und im App-Store) lassen wir die Serie Revue passieren und gehen der Frage nach, wodurch sich die große Popularität von Anno erklärt. Dazu haben wir natürlich auch mit den Entwicklern und Entscheidern gesprochen, die für Spiele wie Anno 1602 und Anno 1503 verantwortlich waren. Die Interview-Serie besteht aus drei Teilen: Nach Spieldesigner Wilfried Reiter ist nun Jürgen Reußwig an der Reihe, der viele Jahre als Sunflowers-Geschäftsführer fungierte und die Entwicklung von Anno 1602 und Anno 1503 hautnah mitbekommen hat. Die Reihe beschließen wir mit Christopher Schmitz, der heute als Executive Producer bei Ubsioft über Serien wie Anno und Die Siedler wacht. Die Ausgabe 4/13 enthält übrigens auch einen exklusiven Gutschein-Code, mit dem ihr 500 Rubine in Anno Online freischalten könnt.

    PC Games: Jürgen, du hast Sunflowers vor rund zehn Jahren verlassen. Wie geht es dir und was machst du heute?
    Mir geht es gut, danke der Nachfrage. Ich stelle nur gerade mal wieder fest wie schnell die Zeit vergeht. Ich bin jetzt seit fünf Jahren selbstständig und betreibe mein eigenes Entwicklungsstudio - die Games Distillery (www.gamesdistillery.com). Da das Studio in Bratislava angesiedelt ist, bin ich in der deutschen Spielebranche nicht mehr ganz so präsent wie zu Sunflowers-Zeiten. Wir haben mit der Games Distillery bereits verschiedene Projekte für XBLA, PC-Client- und Browser-Games und auf dem iPad veröffentlicht und sind von unserem Leistungsspektrum sehr breit aufgestellt. Wir haben viel zu tun, aber es macht auch sehr großen Spaß - das ist eben der Vorteil der Spielebranche.

    PC Games: Du warst seit 1994 bei Sunflowers tätig, hast die Anno-Welle also von Anfang an mitgemacht. Welche Erinnerungen hast du an deinen ersten Kontakt mit Max Design und Anno 1602?
    Der Erstkontakt war bei einer Präsentation der ersten "Tech Demo" von Max Design bei Sunflowers. Das war damals noch nicht viel mehr als eine erste Insel, auf die man ein paar Gebäude bauen konnte. Kurz darauf bin ich zum ersten Mal nach Schladming gefahren um das Studio zu besuchen und fand es faszinierend aus dem Büro die Skifahrer bei der Talabfahrt beobachten zu können.

    PC Games: Zu welchem Zeitpunkt hattest du zum ersten Mal das Gefühl: "Anno – das wird was RICHTIG Großes…"?
    Dieses Gefühl hatte ich eigentlich schon vom ersten Studiobesuch an, zumindest dass es etwas richtig Großes werden kann. Das Phänomenale war ja, dass die grafische Umsetzung so detailliert und liebevoll gestaltet war, dass es einfach nur schön war die Gebäude und Figuren anzuschauen. Anno hat einen mit seiner Atmosphäre und dem eigenen Charme eben sofort gefangen genommen, und dieses Gefühl hat es auch schon ganz am Anfang vermittelt.

    PC Games: Die Entwicklung von Anno 1602 und 1503 war gekennzeichnet von Verschiebungen, bei 1503 sorgte vor allem der ursprünglich versprochene, aber dann doch eingestellte Mehrspielermodus für Unmut. Zudem kam das Spiel anfangs nicht in optimaler Verfassung auf den Markt. Was war rückblickend die Phase, die dir am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat?
    Bei Anno 1602 hatten wir die Verschiebung zu Gunsten der Qualität bewusst in Kauf genommen. Man muss da auch bedenken, dass das Spiel von nur vier Leuten bei Max Design plus Zuarbeiten durch Sunflowers entwickelt wurde. Bei Anno 1503 haben alle Beteiligten zu Beginn aufgrund des großen Erfolgs von Anno 1602 Fehler gemacht. Wir sind das viel zu locker angegangen und hatten den Scope (den Umfang, Anm. d. Red.) viel zu groß definiert.
    Wir wollten aus der Euphorie heraus eben alle Bereiche massiv erweitern, anstatt uns auf die wesentlichen Features zu konzentrieren und diese auszufeilen. Dazu kam, dass Max Design einen sehr organischen Arbeitsstil hatten, der aus unserer Sicht aber auch ein wesentlicher Faktor für die Qualität war. Am schwierigsten war es dann, die Entwicklung auf eine realistisch erreichbare Größe zu skalieren, und diese dann auch unter einem enormen Druck durch die Erwartungshaltung der Anno-Fans und natürlich auch von dem weltweiten Publisher (gemeint ist Electronic Arts, Anm. d. Red.) umzusetzen.

    PC Games: Was war aus deiner Sicht DAS entscheidende Erfolgsgeheimnis von Anno?
    Hier sind sicher mehrere Faktoren zusammengekommen, die schließlich zur Erfolgsstory von Anno beigetragen haben. Aber alles beginnt natürlich mit einem guten Produkt, und Anno hatte einfach dieses besondere Etwas, gemeinhin auch als "Wuselfaktor" bezeichnet. Sobald man das erste Gebäude gebaut hat, wird die Welt lebendig, und da das Spielprinzip den Spieler nicht treibt, kann man sich immer wieder mal zurücklehnen und an dem erfreuen, was in der kleinen Welt die man da geschaffen hat so alles passiert.
    Ein weiterer wichtiger Faktor war aber auch, mit Adi Boiko einen Visionär an der Spitze zu haben, der es geschafft hat die bestehenden Grenzen in den Köpfen der Leute auszuweiten. Nur so konnten wir damals zum Beispiel eine nie dagewesene Erstauslieferungsmenge realisieren, und die uns immer vorgehaltene Faustregel "Es gibt in Deutschland nicht mehr als 150.000 Strategiespieler" in kürzester Zeit mit unseren Verkaufszahlen überschreiten. Und last but not least hat das Team bei Max Design und alle beteiligten bei Sunflowers so viel Herzblut und persönliche Initiative in das Produkt gesteckt, dass man das dem Spiel einfach anmerkt.

    PC Games: Welche Spiele reizen dich heute am meisten? Womit verbringst du am meisten Zeit?
    Die meiste Zeit verbringe ich mit Arbeit ;-) Ich finde es sehr spannend, wie sich der Spielemarkt seit Anno 1602 entwickelt hat, und welche Möglichkeiten er heute bietet. Ich kann praktisch jederzeit auf irgendeiner Plattform ein Spiel spielen, das mir gefällt und zu meinem Zeitbudget passt. Unterwegs kann ich mir mit Mobile-Games die Zeit vertreiben, für kurze Sessions logge ich mich in Browsergames ein, und wenn ich mal längere Zeit spielen kann, nehme ich mir ein PC- oder Konsolengame vor. Bei dieser ganzen Vielfalt reizen mich besonders die konzeptionellen Möglichkeiten, wie man diese verschiedenen Plattformen und die Nutzung in den verschiedenen Lebenssituationen in einer Spielwelt miteinander verbinden kann. Zufällig arbeiten wir gerade an einem solchen Konzept...

    PC Games: Vielen Dank für deine Zeit.

    Teil 1 der Anno-Geburtstags-Interviews: Spieldesigner Wilfried Reiter

  • Anno 1602
    Anno 1602
    Publisher
    Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE)
    Developer
    Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE)
    Release
    15.08.2008

    Aktuelle Strategie-Spiele Releases

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    Cover Packshot von Civilization 6 Release: Civilization 6 2K Games , Firaxis Games
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Anno 1602
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http://www.pcgames.de/Anno-1602-Spiel-18000/Specials/15-Jahre-Anno-von-Anno-1602-bis-Anno-Online-Interview-Serie-zum-Anno-Geburtstag-Folge-2-1062888/
29.03.2013
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