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  • 15 Jahre Anno - von Anno 1602 bis Anno Online: Interview-Serie zum Anno-Geburtstag - Folge 1

    Anno 1602 ist fast auf den Tag genau vor 15 Jahren erschienen, am 31. März 1998. Seitdem hat sich daraus eine der bekanntesten und beliebtesten Spieleserien entwickelt, die gerade in Deutschland viele Anhänger hat. Für das Jubiläums-Special in PC Games 4/13 haben wir die Macher von damals und heute ausfindig gemacht. Unsere dreiteilige Interview-Serie starten wir mit einem der Anno-Erfinder: Max-Design-Gründer Wilfried Reiter erzählt von den Anno-Anfängen und den Schwierigkeiten rund um Anno 1503.

    Das Anno-Jubiläums-Special findet ihr in der aktuellen PC Games 4/13! Das Anno-Jubiläums-Special findet ihr in der aktuellen PC Games 4/13! Im Geburtstags-Special in der PC Games 4/13 (ab sofort beim Zeitschriftenhändler und im App-Store) lassen wir die Serie Revue passieren und gehen der Frage nach, wodurch sich die große Popularität von Anno erklärt. Dazu haben wir natürlich auch mit den Entwicklern und Entscheidern gesprochen, die für Spiele wie Anno 1602 und Anno 1503 verantwortlich waren. Die Interview-Serie besteht aus drei Teilen: Wir starten mit Spieldesigner und Programmierer Wilfried Reiter, machen weiter mit dem ehemaligen Sunflowers-Geschäftsführer Jürgen Reußwig und schließen die Reihe ab mit Christopher Schmitz, der heute als Executive Producer bei Ubsioft über Serien wie Anno und Die Siedler wacht. Die Ausgabe 4/13 enthält übrigens auch einen exklusiven Gutschein-Code, mit dem ihr 500 Rubine in Anno Online freischalten könnt.

    PC Games: Vorneweg der Blick zurück: Du hast zusammen mit den Lasser-Brüdern das Studio Max Design gegründet. Wie geht es dir und was macht ihr heute?
    Ich lebe nach wie vor in meiner Heimatstadt Schladming und bin den Spielebereich zumindest in Teilmengen treu geblieben. Ich berate Spielhersteller in Sachen Gamedesign und Projektplanung. Mein Tätigkeitsfeld hat sich aber mittlerweile auch auf Nicht-Spiele-Anwendungen, vor allem im Webbereich, ausgedehnt, wo ich ebenfalls beratend tätig bin aber auch Webapplikationen umsetze.

    PC Games: Vor Anno hattet ihr bereits eine Menge Spiele produziert, vorwiegend Wirtschaftssimulationen wie Oldtimer oder 1869. Zu welchem Zeitpunkt hattest du zum allerersten Mal das Gefühl: "Anno – das wird was RICHTIG Großes…" - und warum?
    Es hat sich bei Anno bereits recht früh abgezeichnet. Schon als wir nach ein paar Monaten den ersten Prototypen hatten und man die ersten Häuser setzen konnte, haben wir feststellen können, dass Anno Aufmerksamkeit von den Menschen in unserem Umfeld bekam, die sich für unser bisheriges Schaffen bestenfalls am Rande interessiert hatten. Als dann nach einem Jahr die ersten Anno-Berichte in der Spielepresse erschienen, bekamen wir plötzlich Anfragen und Aufmerksamkeit aus ganz neuen Ecken. Wir bekamen extrem viele Zuschriften von Lesern, die uns schrieben, dass sie es gar nicht mehr erwarten können, Anno endlich spielen zu können. Zu diesem Zeitpunkt war Anno auch schon so weit gediehen, dass es sich schon gut spielen ließ und es fühlte sich auch für uns selbst einfach großartig an.

    PC Games: Was war aus deiner Sicht DAS entscheidende Erfolgsgeheimnis von Anno?
    Anno gelingt es den Spieler stetig voranzutreiben. Die Welt von Anno ist nie im Gleichgewicht, der Spieler ist stets am Ausgleichen und wechselt stetig zwischen den Zuständen Mangel, Überfluss und Wachstum, so dass das nächste Ziel stets vor Augen ist. Gleichzeitig erlaubt es den Spieler dabei den Takt sehr weitgehend selbst zu bestimmen. Daraus resultiert, dass Anno unglaublich entspannt gespielt werden kann und trotzdem immer wieder auch voll fordernd sein kann. Das harmonische Setting trägt noch den Rest dazu bei, dass die Anno-Welt fast immer eine "Ich-fühl-mich-einfach-wohl"-Welt ist.

    PC Games: Das erste Anno ist in einem aus heutiger Sicht winzigen Team entstanden. Welche konkreten Spieldetails und –mechaniken in Anno 1602 und 1503 hätte es ohne dich nicht gegeben?
    Das Anno-Wirtschaftssystem mit seinem Bürgern, die nichts arbeiten, aber Steuern zahlen auf der einen Seite und seinen Produktionsbetrieben auf der anderen Seite stammt beispielsweise neben vielen anderen Details von mir. Auch das ausgeklügelte Wertewerk hinter diesem Wirtschaftsystem entspringen meinen Rechenstift.

    PC Games: Die Entwicklung von Anno 1602 und 1503 war gekennzeichnet von Verschiebungen, bei 1503 sorgte vor allem der ursprünglich versprochene, aber dann doch eingestellte Mehrspielermodus für Unmut. Zudem kam das Spiel anfangs nicht in optimaler Verfassung auf den Markt. Was war rückblickend die Phase, die dir am meisten Kopfzerbrechen bereitet hat?
    Das Problem war eher, dass ich mich von meiner optimistischen Grundnatur viel zu lange habe täuschen lassen und mir selbst eingeredet habe, die ungeheure Feature-Vielfalt, die aus einer Mischung von eigener zu hoch gegriffener Ambition und vor allem auch vielfältigsten Wünschen unseres Verlages resultierte, auch tatsächlich mit unserem Miniteam stemmen zu können. Aus heutige Sicht war es wahnwitzig, dass wir versucht haben, riesige Spielwelten, mehrere Klimazonen, Mehrspielermodus, interaktiven Spielassistenten, wirklich frei planenden Computergegner, das Ganze noch lauffähig auf 400-Mhz-Rechner, mit 2 Senior und 2 Junior-Programmierern umzusetzen. Dass das Ganze am Ende der vier Jahre langen Entwicklungszeit schlussendlich doch noch bis auf ein paar Kinderkrankheiten funktioniert hat, war ein unbeschreiblicher Kraftakt für das ganze Team, auf dessen gelingen wir heute noch stolz sind.
    Die größten Probleme jenseits des Multiplayers lagen dabei nicht einmal in unseren Händen. Zum einen gab es einen Bug im Handling von großen Speicherblöcken in Windows, zum anderen gab es eine Serie defekter CDs aus dem Presswerk, die auf bestimmten Laufwerke Probleme bereiteten. Der Multiplayer ist daran gescheitert, dass uns erst, als es zu spät war, bewusst wurde, dass die unterschiedlichen Rechner und Betriebssystemvarianten nicht kompatibel sind, wenn es um Zahlen mit Kommastellen geht. Ein Ändern des Systems hätte bedeutet, ca. 40 Prozent von Anno neu zu schreiben und anschließend wieder von vorne zu testen und kam daher nicht in Frage. Also haben wir versucht, verschiedene Workaround-Ansätze zu verfolgen, in die ebenfalls viel Zeit geflossen ist, die aber leider alle am Ende nicht die Stabilität brachten, die nötig gewesen wäre. Irgendwann mussten wir dann leider das Handtuch werfen.

    PC Games: Das Anno-1503-Add-on "Schätze, Monster und Piraten" war das letzte Spiel von Max Design, danach habt ihr offiziell eine Pause eingelegt und wolltet euch neu orientieren – heute würde man das vermutlich als "Burnout" bezeichnen. Wie ist es euch im Anschluss ergangen?
    Wir waren zwar alle nach Anno1503 sehr erschöpft, aber es war kein Burnout der Grund für unsere Pause. Uns wurde einfach nur klar, dass das System Max Design an einem Punkt angelangt war, wo es ohne komplette Neuorientierung nicht mehr weitergeht. Das Team war nach wie vor zu klein. Wir hatten stets Probleme, diese kleine Teamgröße an unserem ländlichen Standort zu erhalten. Das Verhältnis mit unserem Verlag, aber auch innerhalb des Teams war nach der ganzen Anno-1503-Odyssee angespannt und es war kein gemeinsamer Weg skizzierbar, der Max Design in die Zukunft hätte leiten können.
    Max Design für sich alleine war auch nicht handlungsfähig, weil die vertraglichen Verstrickungen mit unserem Verlag zu dicht waren. So blieb uns nichts anderes übrig, als erst einmal mit Max Design die Reißleine zu ziehen. Danach waren uns aufgrund diverser Konkurrenz-Klauseln erst einmal eine Weile die Hände gebunden, so dass wir nicht ohne Weiteres sofort neu durchstarten hätten können. Und wie es in diesen Fällen meistens so geht, zerstreute sich das Team dann recht bald in alle Richtungen. Das Schöne vom heutigen Standpunkt betrachtet ist, dass jeder von uns eine gute Entwicklung im Leben nach Max Design machen hat können und dass wir alle nach wie vor sehr freundschaftlich verbunden sind.

    PC Games: Das Mainzer Studio Related Designs hat die Entwicklung von Anno 1701 übernommen. Hattest du nach Anno 1503 irgendwann das Gefühl, dass man euch euer "Baby" weggenommen hat?
    Nein, das Gefühl hatte ich nie. Es war meine bewusste Entscheidung, die Verantwortung für das Projekt Anno abzugeben, und diese Entscheidung habe ich nie bereut. Mit Related Designs wurde ein Team gefunden, das sich wieder mit vollem Herzblut des Projektes angenommen hat und uns bis heute drei weitere wunderbare Spiele beschert haben. Es macht mich glücklich und stolz, dass wir so viel Potential in unsere Anno-Idee legen konnten, dass sie selbst heute, 15 Jahre nach der Veröffentlichung von Anno 1602, noch immer weiterlebt.

    PC Games: Seit dem Ende der Max-Design-Ära sind inzwischen fast zehn Jahre ergangen. Hast du zwischenzeitlich den Reiz verspürt, an einem der folgenden Annos mitzuwirken?
    Ich musste gar nicht so lange warten, bis ich wieder an Anno mitgestalten konnte. Schon im selben Jahr, als wir mit Max Design schlossen, bekam ich die Einladung, als Berater an Anno 1701 mitzuarbeiten und es resultierten daraus fünf Jahre wirklich toller und schöner Zusammenarbeit mit Related Design, in der ich viele Ideen einbringen konnte und maßgeblich mit dafür gesorgt habe, dass auch künftige Anno-Teile über ein motivierendes Spielewertesystem verfügen.

    PC Games: Welche Spiele reizen dich heute am meisten?
    Ich mag auch heute nach wie vor gute Aufbauspiele, auch wenn diese rar geworden sind. Zudem treibe ich mich gerne in Online-Spiele-Welten herum, die mir oftmals herrlich Futter für meinen Forscher- und Entdeckerdrang bieten.

    PC Games: Vielen Dank für das Interview!

  • Anno 1602
    Anno 1602
    Publisher
    Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE)
    Developer
    Sunflowers Interactive Entertainment GmbH (DE)
    Release
    15.08.2008
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Schlechtmacher
    Mit der Königsedition ist es unter Schwierigkeiten noch möglich, ich hab aber leider die Ur-Version.
    Von Shadow_Man
    Es gibt immer irgendwelche Möglichkeiten. Hier erklärts z.B. jemand in einem Video: Anno 1602 unter Windows 7 / Vista…
    Von Schlechtmacher
    Schade, dass 1602 nicht mehr unter Win 7 funktioniert.

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

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Anno 1602
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http://www.pcgames.de/Anno-1602-Spiel-18000/Specials/15-Jahre-Anno-von-Anno-1602-bis-Anno-Online-Interview-Serie-zum-Anno-Geburtstag-Folge-1-1062792/
28.03.2013
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