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  • Fortsetzung des Aufbau-Strategie-Superhits von Sunflowers

    Anno 1503 Marlboro Country: Auf südlichen Inseln richten wir Tabakplantagen ein und verarbeiten die Tabakblätter zu Zigarren. Marlboro Country: Auf südlichen Inseln richten wir Tabakplantagen ein und verarbeiten die Tabakblätter zu Zigarren. -Produzent Marc Huppke nutzt die Gunst der Stunde: "Na, jetzt bin ich ja mal gespannt, ob du von alleine rauskriegst, wie man Handelsrouten einrichtet." Schließlich war es erklärtes Ziel, die stellenweise doch etwas umständliche Anno 1602-Steuerung zu vereinfachen. Noch heute erreichen uns E-Mails verzweifelter Anno-Spieler "Bitte helft mir - wie um Himmels Willen verlade ich Soldaten auf Schiffe?" Wir gestehen: Das mit der Handelsroute, das klappt nicht hundertprozentig auf Anhieb - zwar scheinen alle Einstellungen zu stimmen, doch der Kahn bewegt sich keinen Milimeter aus dem Hafen. Erst nach einem heißen Tipp und zwei weiteren Klicks weiß das Schiff, dass es WIRKLICH Marmor von Niederwuselstein nach Siedelhausen bringen soll und unterwegs noch in Takatukaland anzuhalten hat, um Tabak einzuladen. Der Spieldesigner nickt wissend: "Okay, ich seh schon, den Bestätigen-Button findet kein Mensch. Wollten wir eh ändern!" Bald haben wir den Bogen raus: Aus allen Himmelsrichtungen werden automatisch Gewürze, Alkohol, Baumwolle und Seide angeliefert, unser Volk ist zufrieden. Und wir auch.
    Anno 1503 ist quasi fertig, am 18. Oktober 2002 erfolgt - toi toi toi - der Stapellauf. Dann werden viele tausend Aufbau-Strategie-Fans ihr Schiffchen mit Holz, Ziegelsteinen und Nahrung beladen und zur Entdeckung riesiger Inselwelten aufbrechen. Wo die Wiesen saftig, die Wälder dicht und die Berge hoch sind, da lassen sie sich nieder, bauen ein Kontor, erkunden die Insel, errichten Wohnhäuser für Pioniere, Jagdhaus, Fischerhütte, Holzfäller, Schaf- und Rinderfarm, Webstube und Bauernhof und vernetzen die Siedlung mit einem Wegesystem. Bald flaniert das Volk durch die Straßen und deckt sich an Marktständen mit Nahrung, Stoffen und Leder ein. Durch den Verkauf von Lebensmitteln und Leinen klimpert es bald in der Kasse - Geld genug für eine kleine Kapelle.
    Die Anno-Spielprinzipien sind nach wie vor von entwaffnender Schlichtheit: Jede der fünf Bevölkerungsstufen (Pionier, Siedler, Bürger, Kaufleute, Adel) verlangt nach Waren und öffentlichen Gebäuden. Fast immer haben Sie die Wahl zwischen mehreren Alternativen: Stoffe aus Baumwolle oder Schafwolle? Alkohol aus Zuckerrohr, Hopfen oder Kartoffeln? Nahrung von Fischer, Jäger, Kleinbauer, Bäckerei oder Rinderfarm? Werden die Wünsche erfüllt, bauen die Bewohner ihr Häuschen aus, so dass mehr Personen auf die gleiche Fläche passen - schließlich ist Bauplatz rar. Haken Nummer 1: Gewürzstauden oder Baumwollpflanzen wachsen nur auf manchen Inseln, nicht jeder Berg enthält Marmor oder Goldflöze. Also gilt es, weitere Inseln zu erschließen. Alternative: Wir kaufen Waren bei fliegenden Händlern oder der Konkurrenz ein. Haken Nummer 2: Öffentliche Gebäude wie Kirchen, Wirtshäuser und Badehäuser decken nur ein bestimmtes Gebiet ab. Also müssen wir unser Territorium mit Marktplätzen erweitern, um Farmen und Plantagen zwischen den Wohnhäusern abreißen und an den Ortsrand verlagern zu können - ein Stadtkern entsteht.
    Unser Wohlstand ruft Neider auf den Plan: Mit netten Computer-Nachbarn schließen wir Friedens- und Handelsverträge, weniger netten Nachbarn oder Piraten versenken wir die Flotte und schießen die Kontore mit unseren Kanonen zu Klump. Die rücken dann zur Rache mit Kriegsschiffen, Kavallerie, Katapulten und Belagerungstürmen an, um uns zu Schlachten im Age of Empires-Stil herauszufordern. Wie gut, dass wir Bogenschützen auf den Zinnen stationiert haben und sich die Stadttore - Klick! - öffnen und schließen lassen. Doch die Anno-Macher passen auf, dass das Spiel nicht zu kriegslastig wird - Waffen sind teuer, die Produktionsketten komplex. Die Köhlerei etwa produziert die Briketts allein für die Rüstungsschmiede.
    Die zwölf Missionen der Kampagne, die dem Schritt-für-Schritt-Tutorial folgen, sind ein buntes Panoptikum an Aufbau-, Verteidigungs-, Angriffs- und Handels-Einsätzen, verbunden durch eine Story rund um einen aufstrebenden Nachwuchs-Entdecker. Daneben liefert Sunflowers Endlosszenarien und Mehrspielerkarten unterschiedlicher Größe und Schwierigkeitsgrads mit. Spannend: Durch Handels-, Friedens- und Militärbündnisse und die Entrichtung von Tributzahlungen kann sich das Kräftegleichgewicht binnen weniger Sekunden schlagartig verändern.
    Die Liste der Verbesserungen und Neuerungen gegenüber Anno 1602 ist beachtlich: Manches sieht man auf den ersten Blick (etwa die deutlich detailreichere Grafik), Vieles erschließt sich jedoch erst nach vielen Spielstunden, -tagen oder -wochen. Die vergangenen Monate haben die Grafiker dafür genutzt, um die ohnehin schon sehr liebevoll gestaltete und lebendig wirkende Welt noch detaillierter zu gestalten - Marc Huppke gerät ins Schwärmen: "Im Meer tummeln sich Delfine, Haie, Wale und Fischschwärme und in der Luft fliegen verschiedene Vogelarten, sogar Möwen die in Küstennähe gerne einmal Schiffe begleiten und auch mal auf ihnen landen." Geblieben sind die moderaten Hardware-Voraussetzungen: Pentium 2, 64 MByte RAM und 8 MB-Grafikkarte, für die höchste Auflösung von 1.280x1.024 sollten ein paar Megahertzen mehr schlagen.
    Nicht alle 1602-Gebäude haben überlebt, nicht alle ursprünglichen 1503-Ideen wurden umgesetzt: Kakaoplantagen etwa gibt es nicht mehr, Klosterschule und Papiermacher wurden wieder entfernt, der stibitzende Räuber und das Amtsgericht (beugt Aufständen vor) sind jetzt doch wieder drin, Schiffe nutzen sich nicht mehr ab und zum Bierbrauen benötigt man lediglich Hopfen, aber kein Getreide. Die Mini-Übersichtskarte ist in der gespielten Version noch zoombar, in der endgültigen Fassung jedoch nicht mehr. "Hat noch nie jemand benutzt", winkt Marc Huppke ab. Die Feinabstimmung an der Spielbalance ist in vollem Gange - bis Anfang Oktober die beiden Master-CDs ins Presswerk gehen. Einen offiziellen Beta-Test wird es aus Zeitgründen nicht geben; Sunflowers verlässt sich auf die vielen internen Probespieler. Und natürlich auf die PC-Games-Bugbuster, die Anfang September auf Fehlerjagd gehen. Die werden ebenso wie wir befriedigt feststellen, dass das Verladen von Soldaten auf Kriegsschiffe schon mal deutlich intuitiver funktioniert - Einheiten markieren, auf die Galeere klicken, fertig.

  • Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
    Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Max Design
    Release
    25.10.2002
  • Print / Abo
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Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
Fortsetzung des Aufbau-Strategie-Superhits von Sunflowers
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07.09.2002
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2002/09/plantage_Kopie.jpg
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