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  • Die Fortsetzung des Aufbaustrategie-Superhits

    Geld stinkt nicht: Für den Adel bauen Sie eigene Viertel. In der rechten Leiste werden die Bedürfnisse eingeblendet. Geld stinkt nicht: Für den Adel bauen Sie eigene Viertel. In der rechten Leiste werden die Bedürfnisse eingeblendet. Ruuuuuuuuuuuuuuuuuums! Ein gewaltiger Donnerschlag erschüttert unsere Stadt. Da, wo vorher ein Turm in unserer Burgmauer stand, klafft nun ein unschönes, rauchendes Loch. Und dort, wo bis vor wenigen Sekunden Bogenschützen die Sehnen ihrer Waffe probespannten, stehen jetzt keine Bogenschützen mehr. Stattdessen rollen die Bediensteten der Konkurrenz ihre Mörser und Kanonen scheinbar unaufhaltsam in Richtung unserer Stadt, vorbei an den Feldern der Getreidebauern. Flink das Stadttor verschlossen. Verdammt, wo bleiben die Armbrustschützen? Ah, da, jetzt aber auf die Zinnen! Nachladen, los! Alles klar? Dann: Feuer!!! Pflonk-pflonk-pflonk - die Bolzen schnellen von den Zinnen, treffen die Männer hinter den Kanonen.
    Der Vormarsch von Westen scheint gestoppt. Doch von Süden poltern gigantische Belagerungstürme heran. Also gut, dann schicken wir jetzt die Kavallerie an die Front. Öffnet das Tor! Derweil richten wir die Katapulte auf die Lanzenträger aus, die durch den Wald huschen. Pardon, huschten. Unterdessen pflügen die bis ans Deck mit Kanonen bestückten Boote unserer Kriegsmarine ans südliche Ende der Insel und bomben riesige Brandlöcher in die Segel. Eine erbärmliche Nussschale, die panisch die Flucht antritt, lassen wir großherzig ziehen. Schadenfroh rufen wir hinterher: "Schönen Gruß an deinen Gebieter - und lasst euch hier nie mehr blicken!"
    Wer geduldig seine Städtchen aufbaut und fleißig neue Inseln erschließt, der duldet nun mal keine Belästigungen am Arbeitsplatz. Auch ohne Nachbarn, die das Kriegsbeil ausgraben, gibt's im Anno 1602-Nachfolger nämlich genug zu tun - denn die Ansprüche des eigenen Volkes sind genauso wie die Anno-1503-Welten selbst: riesig. Bis vornehme Kaufleute in langen Seidengewändern durch die Gassen flanieren, Kathedralen und Theater das Stadtbild prägen, Statuen und Triumphbögen zu Ehren des Oberhaupts errichtet werden, vergehen viele (unterhaltsame) Stunden. Meist beginnen Sie mit nicht mehr als einem kleinen Schiff, auf dem ein paar Holzbalken, Werkzeuge und Ziegel lagern.
    Erste Entscheidung: Wo niederlassen? Auf der Seekarte sind bereits alle Inseln eingezeichnet; wenn Sie sich im Szenario umschauen, entdecken Sie tropische Dschungelwelten und nordische Nadelwälder, lauschige Flußtäler, Eisberge und ausgedehnte Steppen. Gut möglich, dass sich Indianer, Mongolen oder Eskimos in den Welten niedergelassen haben. Nur: Das wissen Sie erst, sobald Sie die Inseln erkunden. Was Sie anfangs auch nicht wissen: Welche Pflanzen (Baumwolle, Wein, Tabak, Getreide etc.) auf den Böden sehr gut, normal oder gar nicht gedeihen und welche Bodenschätze (Eisenerz, Gold, Marmor, Salz, Edelsteine) in den Bergen lagern - wenn Sie Pech haben, sind hochragende, imposant anmutende Gebirgsketten komplett "leer". Anfangs heißt es schnell sein: Denn die schönsten Flecken sind auch von Ihrer Konkurrenz heiß begehrt. Wo es Ihnen gefällt, entsteht ein Kontor, in das Sie die mitgebrachten Baumaterialien einlagern. Fischer, Bauer, Rinderzüchter und Jäger organisieren Nahrung, Schaffarm und Weber liefern Wolle und Stoffe; ein Wegesystem verbindet die Wohnhäuser, Plantagen und Betriebe, auf denen dann Marktkarren die Waren abholen und Bewohner herumlaufen.
    In die ärmlichen Holzhütten ziehen zunächst Pioniere ein. Diese Pioniere entwickeln sich mit der Zeit zu Siedlern, Bürgern und Kaufleuten - allerdings nur, wenn Sie beispielsweise Tabakwaren, Stoffe, Alkohol und Kleidung anbieten können und Bauwerke wie Kirchen, Schulen oder Badehäuser aufstellen. Da die genannten Gebäude nur über ein bestimmtes Einzugsgebiet verfügen, müssen Sie vorausschauend planen und bauen. Beim Aufstieg von einer Stufe zur nächsthöheren nehmen sich die Bewohner Holz, Steine und Werkzeuge aus dem Lager und bauen ein schöneres, größeres Haus, in das dann erheblich mehr Personen passen. Die einfache Rechnung: Mehr Untertanen, höhere Nachfrage, bessere Verkäufe, mehr Geld für noch mehr Wohnhäuser, Handwerksbetriebe, Bergwerke, Werften, Bauwerke, Schiffe und Soldaten. Aber Achtung: Wenn die Bürger an den Marktständen beispielsweise keine Stoffe vorfinden (etwa, weil Sie zu wenige Schaffarmen gebaut haben), dann werden diese Bürger muffig und laufen übel gelaunt nach Hause. Bleibt das über einen längeren Zeitraum so, werden aus Bürgern wieder Siedler - und die Häuser um eine Stufe zurückgebaut. Das ist deshalb so ärgerlich, weil beim Aufstieg das Baumaterial erneut fällig wird.
    Unsere Pioniere sind pflegeleicht und geben sich bereits mit Nahrung, Leder und Salz zufrieden, Aristokraten hingegen verlangen nach eigens gebauten Nobelvillen, Wein, Goldschmuck und edler Kleidung aus Pelz und Seide. Die Bewohner marschieren regelmäßig zu den Marktständen, kaufen dort ein und stocken so ihre privaten Vorräte auf. Die enormen Mengen an Gewürzen, Schmuck und Baumaterial kauft man entweder für teures Geld beim freien Händler, der regelmäßig vorbeischaut, bei befreundeten Völkern oder bei Eingeborenen. Oder man produziert einfach selbst. Dazu müssen allerdings weit entfernte, exotische Inseln erkundet werden, auf denen man Baumwoll- oder Zuckerrohr-Plantagen einrichtet und die Güter dann auf dem Seeweg in die Hauptstadt transportiert - was man auch automatisieren darf. Dann pendeln Schiffe mit dick aufgeplusterten Segeln und prall gefüllten Lagerbäuchen zwischen den Filialen hin und her, am besten eskortiert von Kriegsschiffen, deren Kanonen und Soldaten die Piraten und arglistige Rivalen abschrecken. Wird doch einmal ein Schiff beschädigt, lässt es sich in der Werft wieder instand setzen.
    Nicht nur der Bau von Wohnhäusern, Plantagen und Betrieben verschlingt Geld, auch deren laufender Betrieb. Also müssen Sie darauf achten, dass Sie mehr einnehmen als ausgeben. Goldtaler lassen sich auf zwei Arten verdienen: Erstens, indem man Nahrung, Kleidung, Salz, Tabakwaren oder Lampenöl an die Bevölkerung verkauft. Zweitens, indem man Überschüsse anbietet - Ware, Preis und Menge einstellen, fertig. Das holen dann interessierte Handelspartner oder die fahrenden Händler der Venezianer ab. Übertreiben Sie es nicht mit den Preisen - die Italiener sind nicht auf den Kopf gefallen und vergleichen die Tarife. Bietet Ihre Konkurrenz etwa Alkohol deutlich billiger an, bleiben Sie auf Ihren Fässern sitzen. Wenn Sie zum Beispiel regelmäßig Nahrung von einem befreundeten Kontor beziehen möchten, dann richten Sie einfach eine regelmäßige Handelsroute ein. Das funktioniert genauso einfach wie der Transport fertiger Seidenstoffe von Ihrer exotischen Insel zu Ihrem Hauptquartier - einfach einstellen, welche Mengen von welcher Ware wo ein- und wo ausgeladen werden sollen, und schon kann's losgehen. Bis zu acht Stationen werden unterwegs abgeklappert.
    Die meisten Gebäude werden freigeschaltet, sobald der Spieler soundsoviele Siedler oder Bürger beherbergt. Zwölf Spezial-Bauwerke (etwa die Feuerwehr und der Medikus) und fast alle militärischen Einheiten sowie Upgrades wollen aber zunächst erforscht werden. Und so funktioniert's: Beim Besuch der Schule und später der Universität liefern die Bewohner "Wissen" ab. Genügend Wissen vorausgesetzt, dürfen Sie gegen Bargeld eine neue Erfindung in Auftrag geben. Die maximale Wissensmenge ist durch die Zivilisationsstufe begrenzt; mächtige Neuheiten wie etwa die Mörser können Sie daher erst erfinden, wenn die Siedlung stark ausgebaut wurde. Eine Bibliothek erhöht die Wissens-Begrenzung. Außerdem ist die Reihenfolge grob durch die Technologiebäume vorgegeben. Forschen können Sie in den Bereichen "Waffenproduktion" (Waffenschmiede, Bogenmacher, Katapult, Brandpfeile etc.), "Militärische Erweiterungen" (Rüstungsbauer, Kanonen, Mörser etc.), "Marine" (mittlere und große Handels und Kriegsschiffe, Schiffskanonen) und "Zivile Forschung" (Medikus, Bibliothek, Steinbrücken, Brunnen, Weberei etc.).
    Anno 1503 ist im Grunde immer noch ein friedliches Aufbauspiel. Erfolgreiche Spieler werden mit Statuen, Obelisken, Kathedralen, Pavillons, Triumphbögen und Parkanlagen belohnt, mit denen sich die Städte verschönern lassen und die vor allem den Adeligen in ihren feudalen Anwesen gut gefallen. Auch die Tatsache, dass die Bauteile des prächtigen Schlosses mit konkreten Vorgaben verknüpft sind, steigert die (Langzeit-)Motivation. Allerdings gilt auch für Anno 1503: Mitleid kriegt man geschenkt, Neid muss man sich erarbeiten. Weil man nie wissen kann, ob nicht doch irgendwann die Piraten die Handelsflotte versenken oder weil es der Nachbarstaat partout nicht erträgt, dass man ihm die einzige Insel mit Goldvorkommen vor der Nase weggeschnappt hat, empfiehlt sich der Bau von Stadtmauern und die Ausbildung von Soldaten. Bewährte Echtzeit-Strategie-Standards haben die Entwickler übernommen, etwa die Lebensbalken über den Einheiten, das Markieren und Gruppieren der Truppen und die "Produktion" in Festungen. Doch wer von Anno 1503 ein verkapptes Age of Empires 2 erwartet, wird vermutlich nicht glücklich: Die meisten Einheiten wollen langwierig und für teures Geld erforscht werden, die Produktion von Waffen und Rüstungen kostet ein Vermögen und verschlingt wertvolle Ressourcen; zudem sind Armeen teuer im Unterhalt, verursachen also laufende Kosten. Außer in reinen Belagerungs-/Verteidigungs-Szenarien kann es fünf, sechs, sieben Stunden und länger dauern, bis zum ersten Mal ein Turm brennt.
    Die Spielmodi sind mit dem höchst erfolgreichen Vorgänger identisch: Endlosspiel, Kampagne und Einzelszenarien. Drei Schritt-für-Schritt-Tutorials (Entdecken & Siedeln, Handeln & Diplomatie, Kampf) bringen Ihnen zunächst alles Wissenswerte bei. Die zehn Einzelszenarien bieten für jeden Geschmack etwas: Mal sollen Sie eine Stadt mit mindestens 3.000 Bewohnern bauen, mal den "ruchlosen Richard" (einen fiesen Seeräuber) besiegen, mal ein Piratennest ausräuchern, mit Computergegnern um die Wette siedeln, große Mengen Gold, Erz oder Schmuck einlagern oder einen störrischen Nachbarn zum Abschluss eines Friedensvertrags bringen. Meist konkurrieren Sie mit lästigen Gegnern um wenige Tabakinseln, Eisenerzberge oder knappe Siedlungsfläche - da sind Konflikte vorprogrammiert. Die Missionen haben sogar einen gewissen Wiederspielwert, da jeder Einsatz bewertet wird und in die Highscore-Liste eingetragen wird. Die Anzahl der Orte und Einwohner, das Barvermögen, die Zahl der besiedelten Inseln, besiegte und verlorene Soldaten - all diese Faktoren fließen in die Berechnung ein. Nach wie vor das Herzstück von Anno 1503 ist der so genannte Endlosmodus - insgesamt acht Karten mit wählbaren Inselgrößen, Resourcen-Verteilung und Computergegnern bieten bauwütigen Anno-Fans einen riesigen Spielplatz zum Austoben. Piraten und Katastrophen (Dürren, Pest, Vulkanausbrüche) lassen sich abschalten.
    Die Computerspieler bauen natürlich parallel an ihren Siedlungen und haben unterschiedliche Charakterzüge: Manche legen es auf friedlichen Handel an, andere verhalten sich sehr aggressiv und versenken Ihre harmlosen Gewürz-Transportschiffe bei nächstbester Gelegenheit. Ein umfangreiches Diplomatie-Menü ermöglicht es Ihnen, neben Handelsabkommen auch Friedensverträge und Militärbündnisse anzubieten; Gegner, die nicht sofort darauf eingehen, stimmen Sie mit Tributzahlungen in Form von Goldtalern oder Waren milde. Wenn Sie eine deutliche Vormachtstellung innehaben, können Sie Ihrerseits die Konkurrenten zu Tribut-Zahlungen nötigen - wer der Aufforderung nicht nachkommt, muss mit Agressionen rechnen. Kriegsdrohungen, das Anbieten eines Waffenstillstands oder die Bitte um einen Tribut-Zahlungsaufschub sind weitere Optionen. Bei Seeräubern beißen Sie mit Ihren Friedensbemühungen natürlich auf Granit - hier hilft nur die Zahlung von Schutzgeldern. Hinterhältig: Dezente Bestechungsgelder bringen Piraten dazu, einen ausgewählten Widersacher zu piesacken. Wenn Sie sich fit genug fühlen, starten Sie die Kampagne, die aus zehn Missionen besteht; die Aufträge, in denen nicht selten gleich mehrere Spielziele aufeinander aufbauen, werden nach und nach freigeschaltet und sind durch eine nette Geschichte verknüpft. Die Einsatzbesprechungen laufen leider nur in Textform ab, Zwischensequenzen werden gezeigt, sobald Sie zum ersten Mal eine Kathedrale oder ein Schloss bauen.
    Die Entwickler haben sich sicht- und hörbar Mühe gegeben, den Spieler ganz in die Anno-Welt eintauchen lassen. Dank der Sprachausgabe ("Es fehlt an Alkohol!") und weil man allein beim bloßen Blick auf die Spielwelt viele wertvolle Informationen erhält, kommt das Spiel fast ganz ohne Statistiken und Texteinblendungen aus: Auf den Plantagen wird gesät und geernet, Holzfäller hacken Bäume um, Bewohner stehen Schlange vor den Marktständen, der Wirt holt Fässchen im Kontor ab, Marktkarren rumpeln über die Brücken, der Weber besorgt sich Wolle beim Schäfer und an den Gebäuden und der Kleidung Ihrer Bewohner lässt sich deren Wohlstand ablesen. Und was verdorrte Hopfenfelder oder abgeerntete Weinreben bedeuten, dürfte auch klar sein. Wer es trotzdem genauer wissen will, klickt einzelne Gebäude an und erfährt Details zu Betriebskosten und Vorräten. Drei Zoomstufen sorgen für Überblick, und dank der vier Ansichten (in 90°-Schritten drehbar) entgeht Ihnen kaum ein Detail.
    Vieles ist selbsterklärend: In den Kontoren sehen Sie die Vorräte ein, in den Schulen lassen Sie forschen und in den Festungen werden Einheiten produziert. Dennoch offene Fragen beantwortet ein umfangreiches Hilfe-System, das zu jedem Stichwort ausführliche Erläuterungen anbietet und zudem einen umfangreichen Index inklusive Querverweisen enthält. Symbole weisen auf Probleme (Feuer, Pest, Angriffe etc.) hin und bringen Sie beim Anklicken zum Ort des Geschehens. Schließe man die Augen, könnte man die aktuelle Situation allein an der Musik - gemütliche Siedelmusik und dramatische Streichereinsätze bei Gefechten - einschätzen.
    Und was ist mit dem Mehrspielermodus? Dessen Fertigstellung (geplant sind Modi und Karten für zwei bis acht Teilnehmer) wurde quasi in allerletzter Minute zugunsten des Einzelspielermodus vorübergehend gestoppt. Zum Verkaufsstart beziehungsweise kurz danach soll dieser Programmteil via Patch zum Download sowie auf Heft-CDs/-DVDs nachgereicht werden.

  • Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
    Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Max Design
    Release
    25.10.2002
    • Es gibt 23 Kommentare zum Artikel

      • Von Hellraser Erfahrener Benutzer
        Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.

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      • Von Wertu
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      • Von Montparnasse
        Zitat
        [quote] Und ich Frage mich ob es in '1503 mit dem MP-patch auch die Möglichkeit zum speichern bei LAN-
        games gibt. (?)





        Also ich hab nu Anno1503 seit Freitagmorgen und konnt bereits ein paar Stunden 'wuseln', ich würd behaupten iS. Spieltiefe und Komplexität hat 1503 noch ein…
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Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt
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18.10.2002
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