Die große Anno-Enzyklopädie: Alles über die deutsche Erfolgsserie
Interview mit Wilfried Reiter
"Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist."
PC Games: Wie ist es damals zu Anno 1602 gekommen? War das allein deine Idee?
Wilfried Reiter, Erfinder der Anno-Serie
Reiter: "Man kann sagen, dass Anno fast spontan entstanden ist. Eigentlich hatten wir mit zwei Leuten daran gearbeitet, eine klassische Handelssimulation zu entwerfen. Dabei hatten wir anfangs mit Handelskarten gearbeitet. Dann experimentierten wir mit einer isometrischen Ansicht und merkten, dass es lustiger und spannender ist, aus dieser Ansicht zu spielen, um sich die kleinen Städtchen anzuschauen. Das eigentliche Spiel entwickelte sich Stück für Stück. Das ging alles sehr schnell. Innerhalb von einem Dreivierteljahr kristallisierte sich die Kernspielmechanik heraus, die auch dem aktuellen Anno zugrunde liegt."
PC Games: Wie viele Leute waren schlussendlich an Anno 1602 beteiligt?
Reiter: "Wir haben mit zwei Leuten angefangen und das Team nachher auf insgesamt vier Mitarbeiter aufgestockt. Damals benötigten wir lediglich einen Grafi ker für das komplette Spiel!"
PC Games: War die Entwicklung von Anno 1503 noch mit der des Vorgängers zu vergleichen?
Reiter: "Nein, für Anno 1503 konnten wir schon auf die bewährte Spielmechanik zurückgreifen. Jetzt sollten neue Dinge hinzukommen, beispielsweise Höhenstufen. Alles musste detaillierter und realistischer ausschauen. Die Entwicklung des Spiels war ähnlich wie bei Anno 1602: Es gab keine feste konzeptionelle Vorplanung auf dem Reißbrett oder Ähnliches, wie es dann bei Anno 1701 umgesetzt wurde."
PC Games: Wo lagen die Schwierigkeiten bei der Entwicklung der beiden Vorgänger? Gerade Anno 1503 ist ja ein sehr komplexes Spiel.
Reiter: "Anno 1602 ist recht reibungslos gelaufen, da es ein kleines, übersichtliches Projekt mit nur wenigen Leuten war. Bei Anno 1503 hatten wir das Problem, zu viele Features ins Spiel reinpacken zu wollen, die wir nicht bis ins kleinste Detail zu unserer Zufriedenheit umsetzen konnten. Das Team bestand dabei im Durchschnitt aus sieben Leuten. Das waren für die Größe des Projektes einfach zu wenige. Mit ein Grund, warum wir an Anno 1503 vier Jahre lang gearbeitet haben."
PC Games: Was macht aus deiner Sicht die Anno-Spielserie so einzigartig?
Reiter: "Es sind insgesamt viele kleine Details, die den Reiz von Anno ausmachen. Ich würde aber sagen, dass es drei Kernelemente sind, die den großen Erfolg von Anno ermöglichten. Als Erstes ist es die große Freiheit im Spiel. Du bekommst keinen Weg aufgezwungen, kannst kreativ sein und deine Städte entsprechend gestalten. Du kannst eigene Lösungen entwickeln. Jeder spielt Anno anders. Zweitens kommt die weitgehende Gewaltfreiheit bei den Spielern sehr gut an. Man muss sich vor nichts fürchten oder einer Bedrohung erwehren. Das Spiel spricht alle Altersklassen und auch weibliche Spieler an, was wir übrigens sehr begrüßen. Als dritte Säule fungiert die emotionale Bindung, die man im Laufe des Spiels für sein Volk entwickelt. Der Spieler bekommt ein Verantwortungsgefühl für seine Bevölkerung. Wenn diese zum Beispiel Hunger leidet und unzufrieden ist, spornt das an, sich um die Missstände zu kümmern."
PC Games: Anno 1701 wurde ja nicht mehr von der ursprünglichen Mannschaft von Max Design entwickelt. Welche Rolle übernimmst du jetzt bei der Spielentwicklung?
Reiter: "In erster Linie nehme ich eine allgemeine Beraterrolle im Spieldesign wahr."
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- , anno 1404


1. Anno 1701 war NICHT der erste Teil, der einen funktionierenden Mehrspielermodus hatte. Bereits Anno 1602 hatte einen.
2. Anno 1503 hatte zwar (ursprünglich) einen unstabilen Mehrspielermodus, wie im Artikel…