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  • Alan Wake: Psycho-Thriller basiert auf Open-World-Engine - Gründe für den Wechsel zur Linearität

    Alan Wake sollte ursprünglich ein Open-World-Spiel werden. Doch warum entschied sich Remedy dagegen und entwickelte ein lineares Action-Adventure? Oskari Häkkinen von Remedy versucht sich an Erklärungen - die durchaus logisch klingen.

    Alan Wake ließ lange auf sich warten. Vor allem die PC-Version. Doch was war der Grund dafür? "Der größte Fehler, den wir während der Entwicklung begingen, war das Sandbox-Design. Das hat einfach nicht zu unserem Story-Fokus gepasst." Bevor überhaupt mit der Entwicklung begonnen wurde, schickte man Fotografen aus. Sie sollten in Kanada Fotos schießen und Eindrücke sammeln. Mehr als 60.000 Bilder entstanden und so sollte das Großprojekt Open-World-Game starten – obwohl bei Remedy nur 55 Leute arbeiteten. "Ein unkonventionelles Spiel erfordert unkonventionelle Tools", erklärt Oskari Häkkinen, Head of Franchise Development bei Remedy.

    "Zu Beginn haben wir viel Arbeit darin investiert, Automatismen zu entwickeln. Haben wir also eine Straße in der Welt platziert, wusste das System sofort, dort auch Bäume oder Grass zu setzen. Das ersparte uns gegen Ende einige Zeit und erleichterte unseren Designern die Arbeit." Doch während der Entwicklung des Sandbox-Spiels fehlte etwas. Die Freiheit, stets machen zu können was man will, raubte der Story ihre Eindringlichkeit. So wie ein gutes Horror-Buch oder ein guter Horror-Film ist Zeit eines der wichtigsten Elemente. Alles sollte aufeinander abgestimmt sein. Wenn sich Spieler zwischenzeitlich also nur umsehen und sich nicht um die Suche nach der eigenen Frau kümmern, geht Atmosphäre verloren.

    "Ein Thriller ähnelt einer Achterbahnfahrt. Du brauchst diese Anstiege, um Spannung aufzubauen. Erst dadurch wirkt der kommende freie Fall so richtig krass. All das hätten wir mit einem Sandbox-Spiel nicht hinbekommen", so Häkkinen weiter. Zwar sei es frustrierend gewesen, die Sandbox-Entwicklung zu beenden, das Spiel allerdings habe davon profitiert. "Die Open-World-Engine verschaffte dem Spiel nun ein Gefühl von Platzangst", so Häkkinen. "Weil die Umgebungen eben so riesig sind, konnten wir Referenzen zu Dingen einbauen, die weit weg liegen. So konnten wir beim Spieler eine Art Vorahnung erzeugen."

    Darüber hinaus habe die Open-World-Technik eine riesige Spielwelt vorgegaukelt. So hätte der Spieler nicht das Gefühl, sich in Levels zu bewegen. "Durch die Flexibilität konnten wir jeden Weg so eng oder weit machen, wie es uns gefiel. Das erlaubte es uns, mit dem Gameplay zu experimentieren. Als die Cops Wake jagen, ist das Level recht eng gesteckt. Dann aber gibt es andere Abschnitte, in denen man sich schon fast verlaufen kann." Das wiederum habe zu einem besseren Spiel geführt und gleichzeitig die Linearität etwas aufgehoben. Das gesamte Alan Wake-Interview findet ihr unter diesem Link im Original. Weitere Informationen zum Spiel erhaltet ihr wie gewohnt auf unserer Alan Wake-Themenseite.

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    01:33
    Alan Wake - Release-Trailer PC
    Spielecover zu Alan Wake
    Alan Wake
  • Alan Wake
    Alan Wake
    Publisher
    Nordic Games
    Developer
    Remedy Entertainment
    Release
    02.03.2012
    Es gibt 33 Kommentare zum Artikel
    Von robby23
    Man muss sich als Entwickler entscheiden:1. Open World: Große Welt, wobei der Großteil ungenutzt bleibt. 100 Häuser, 2…
    Von Marten-Broadcloak
    Die dann aber auch Microsofts Schuld wären. Die brauchten immerhin Sicherheit, dass das Spiel genug Käufer findet,…
    Von golani79
    Erstens habe ich deinen technischen Aspekt nicht zitiert und zweitens kann Entwicklung erst stattfinden, wenn es ein…

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    • Es gibt 33 Kommentare zum Artikel

      • Von robby23 Erfahrener Benutzer
        Man muss sich als Entwickler entscheiden:

        1. Open World: Große Welt, wobei der Großteil ungenutzt bleibt. 100 Häuser, 2 davon begehbar. Dafür große Freiheit (Autos etc), aber auf Kosten einer dichten Atmosphäre und des Detailgrades.
        (Beispiel: GTA 4)

        2. Open Level: Große, frei begehbare Level à 10 Häuser,…
      • Von Marten-Broadcloak Erfahrener Benutzer
        Zitat von golani79
        Erstens habe ich deinen technischen Aspekt nicht zitiert und zweitens kann Entwicklung erst stattfinden, wenn es ein Gamedesign gibt. Wenn dann während der Enwticklung Sachen am Spiel geändert werden, dann sind das sehrwohl Gamedesignänderungen.
        Die dann aber auch Microsofts…
      • Von golani79 Erfahrener Benutzer
        Zitat von Marten-Broadcloak
        Das fällt nicht in die Kategorie Gamedesign sondern eher in die Kategorie Entwicklung. Guck dir das Spiel an, guck dir die Screenshots an, mit denen es beworben wurde. Kannst du mir einen einzigen Open World Titel aus dem Jahr 2007 oder von mir aus auch…
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Alan Wake
Alan Wake: Psycho-Thriller basiert auf Open-World-Engine - Gründe für den Wechsel zur Linearität
Alan Wake sollte ursprünglich ein Open-World-Spiel werden. Doch warum entschied sich Remedy dagegen und entwickelte ein lineares Action-Adventure? Oskari Häkkinen von Remedy versucht sich an Erklärungen - die durchaus logisch klingen.
http://www.pcgames.de/Alan-Wake-Spiel-17704/News/Alan-Wake-Psycho-Thriller-basiert-auf-Open-World-Engine-Gruende-fuer-den-Wechsel-zur-Linearitaet-869178/
21.02.2012
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2006/05/Alan_Wake_016_300dpi.jpg
alan wake,action-adventure,remedy
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