Alan Wake: Psycho-Thriller basiert auf Open-World-Engine - Gründe für den Wechsel zur Linearität
Am Ende wurde aus Alan Wake ein lineares Action-Adventure, das auf einer Open-World-Technik basiert.
Alan Wake ließ lange auf sich warten. Vor allem die PC-Version. Doch was war der Grund dafür? "Der größte Fehler, den wir während der Entwicklung begingen, war das Sandbox-Design. Das hat einfach nicht zu unserem Story-Fokus gepasst." Bevor überhaupt mit der Entwicklung begonnen wurde, schickte man Fotografen aus. Sie sollten in Kanada Fotos schießen und Eindrücke sammeln. Mehr als 60.000 Bilder entstanden und so sollte das Großprojekt Open-World-Game starten – obwohl bei Remedy nur 55 Leute arbeiteten. "Ein unkonventionelles Spiel erfordert unkonventionelle Tools", erklärt Oskari Häkkinen, Head of Franchise Development bei Remedy.
"Zu Beginn haben wir viel Arbeit darin investiert, Automatismen zu entwickeln. Haben wir also eine Straße in der Welt platziert, wusste das System sofort, dort auch Bäume oder Grass zu setzen. Das ersparte uns gegen Ende einige Zeit und erleichterte unseren Designern die Arbeit." Doch während der Entwicklung des Sandbox-Spiels fehlte etwas. Die Freiheit, stets machen zu können was man will, raubte der Story ihre Eindringlichkeit. So wie ein gutes Horror-Buch oder ein guter Horror-Film ist Zeit eines der wichtigsten Elemente. Alles sollte aufeinander abgestimmt sein. Wenn sich Spieler zwischenzeitlich also nur umsehen und sich nicht um die Suche nach der eigenen Frau kümmern, geht Atmosphäre verloren.
"Ein Thriller ähnelt einer Achterbahnfahrt. Du brauchst diese Anstiege, um Spannung aufzubauen. Erst dadurch wirkt der kommende freie Fall so richtig krass. All das hätten wir mit einem Sandbox-Spiel nicht hinbekommen", so Häkkinen weiter. Zwar sei es frustrierend gewesen, die Sandbox-Entwicklung zu beenden, das Spiel allerdings habe davon profitiert. "Die Open-World-Engine verschaffte dem Spiel nun ein Gefühl von Platzangst", so Häkkinen. "Weil die Umgebungen eben so riesig sind, konnten wir Referenzen zu Dingen einbauen, die weit weg liegen. So konnten wir beim Spieler eine Art Vorahnung erzeugen."
Darüber hinaus habe die Open-World-Technik eine riesige Spielwelt vorgegaukelt. So hätte der Spieler nicht das Gefühl, sich in Levels zu bewegen. "Durch die Flexibilität konnten wir jeden Weg so eng oder weit machen, wie es uns gefiel. Das erlaubte es uns, mit dem Gameplay zu experimentieren. Als die Cops Wake jagen, ist das Level recht eng gesteckt. Dann aber gibt es andere Abschnitte, in denen man sich schon fast verlaufen kann." Das wiederum habe zu einem besseren Spiel geführt und gleichzeitig die Linearität etwas aufgehoben. Das gesamte Alan Wake-Interview findet ihr unter diesem Link im Original. Weitere Informationen zum Spiel erhaltet ihr wie gewohnt auf unserer Alan Wake-Themenseite.
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1. Open World: Große Welt, wobei der Großteil ungenutzt bleibt. 100 Häuser, 2 davon begehbar. Dafür große Freiheit (Autos etc), aber auf Kosten einer dichten Atmosphäre und des Detailgrades.
(Beispiel: GTA 4)
2. Open Level: Große, frei begehbare Level à 10 Häuser,…
Die dann aber auch Microsofts…