Alan Wake
Kleinstadtidylle mit maroden Details
Nicht nur die zu erwartenden Traumsequenzen, sondern auch das grundsätzliche Steuerungssystem erinnert zunächst an Max Payne 2. Der Spieler dirigiert Alan Wake meist aus der Verfolgerperspektive durch die mit verrosteten Briefkästen, maroden Fassaden und windschiefen Werbeschildern enorm detailliert gestaltete Kleinstadtidylle.
Wichtiger konzeptioneller Unterschied zu Max Payne 2: Der Spieler arbeitet sich nicht durch einen exakt vorgegebenen Einbahnstraßen-Spielablauf, sondern kann das Örtchen und dessen Umgebung völlig frei erkunden. Halt gibt dem Spieler eine klare Missionsstruktur. "In einer offenen Welt ist es aus meiner Sicht eine große Verantwortung, dem Spieler entsprechende Leitlinien und klare Ziele vorzugeben", sagt Sam Lake.
"In einem Spiel wie Max Payne 2, das ja aus erzählerischer Sicht ein relativ geradliniger Schlauch ist, kann man sich die eine oder andere Nachlässigkeit erlauben, was den Handlungsablauf betrifft. Man weiß ja, dass der Spieler zu einem bestimmten Punkt kommt, einfach weil es keinen anderen Weg gibt. In einem Spiel wie Alan Wake muss man schon klar erkennbare Hinweise geben und im ganzen Ablauf darauf hinführen."
Irren ist unmenschlich
Petri Järvilehto will trotz der enorm großen begehbaren Welt sicherstellen, dass niemand orientierungslos durch Bright Falls irrt. "Der Spieler muss stets ein klares, erreichbares Ziel vor Augen haben. Niemand darf Probleme damit haben, die gesetzten Ziele in Aktionen und Handlungen umzusetzen, die zum Abschluss der jeweiligen Mission führen."
Dabei plant Remedy aller Voraussicht nach eine Art Notizbuchfunktion, in denen die Ziele aufgelistet werden, hat aber noch weitere Werkzeuge zur Hand, um den Spieler Handlungsanweisungen zu geben.
Eingebaute Denkzettel
"Es wird einen Questlog geben, aber es gibt auch andere Möglichkeiten, um den ununterbrochenen Fortlauf der Dramaturgie zu garantieren", sagt Sam Lake. "Wir planen, den Tag-und-Nacht-Zyklus zu kontrollieren, und das beeinflusst die jeweilige Spielsituation. Tag und Nacht hat ganz erhebliche Bedeutung dafür, was in der Welt passiert.
Die Idee ist, dass die Zeit erst dann voranschreitet, wenn der Spieler Missionen erledigt hat. Bald wird der Spieler gelernt haben, dass er sich besser in Sicherheit bringt, wenn es Nacht wird." Alan Wake stößt nämlich schon nach kurzer Zeit in Bright Falls auf Übersinnliches und lernt, wie wichtig das Licht ist, um zu überleben.
Die Situation eskaliert
Doch zu Beginn scheint in Bright Falls noch alles mit rechten Dingen zuzugehen. Der lokale Buchhändler lädt den erfolgreichen Jungautor zu einer Autogrammstunde ein. Dort erscheint eine unheimliche Gestalt und bittet Wake, ihr Buch zu signieren. Aber schon bald eskaliert die Situation und wird mehr und mehr zum Albtraum, der sich in die Kleinstadt schleicht.
Um zu überleben, muss Alan Wake auch zur Waffe greifen, doch vor allem das Licht ist Wakes Verbündeter. "Als Wakes Welt mehr und mehr zum Albtraum wird, wächst die Dunkelheit und ergreift mehr und mehr Besitz von der realen Umgebung", erzählt Sam Lake. "Die Nächte werden länger, die Tage kürzer. Wakes Feinde, unheimliche Schattenwesen, werden aus der Nacht heraus geboren und sind daher in der Dunkelheit stärker, aber im Licht verletzlich.
Das bedeutet, die Nacht ist im Spiel die gefährlichste Phase, während das Licht zum wertvollen Verbündeten für den Spieler wird." Ein gewisses Maß an Sicherheit im Dunkeln bieten Autofahrten, bei denen die Lichtkegel der Scheinwerfer gespenstisch Fahrbahn und Gebäude illuminieren.


consolewars
schade....
ps: wart ihr schon auf der ATI site dort wird derzeit die X1000 serie groß präsentiert
und ich hoffe auf das wunder, dass mein pc mit den hardware-anforderungen mithalten kann.