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  • Was macht eigentlich... Al Lowe?

    Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards Im Vorruhestand: Larry-Schöpfer Al Lowe. Im Vorruhestand: Larry-Schöpfer Al Lowe. - wer 1987 mitreden wollte, musste das alles andere als jugendfreie Adventure einfach auf seiner Festplatte haben. Jeder wusste, wie man die Altersabfrage zu Beginn umgeht (Alt-X), jeder summte die Titel-Melodie, jeder probierte die abgefahrensten Dinge mit dem so genannten Parser aus: Larry samt Polyester-Anzug wurde nämlich mit Texteingaben ferngesteuert - "cut rope with knife" ließ ihn beispielsweise ein Seil durchschneiden. Erst später kamen Maus-Bedienung sowie VGA-Grafik hinzu. Teil 8 (eigentlich erst Folge 7, weil Larry 4 nie erschienen ist) kam über den Arbeitstitel "Lust in Space" und einen 3D-Engine-Prototypen leider nicht hinaus: Im Zuge von Umstrukturierungen bei Sierra landeten etliche Projekte auf dem Prüfstand, 1998 trennte man sich von Al Lowe (wie üblich in gegenseitigem Einvernehmen). Heute lebt der Spieldesigner mit Frau und Kindern in der Nähe von Seattle, spielt Saxophon in einer Band, betreibt eine Website und schreibt ein Buch.
    PC Games: Du wurdest das bestimmt schon tausend Mal gefragt, aber die Frage muss sein: Was ist aus der Larry-Reihe geworden?
    Lowe: Nachdem sich Adventures zuletzt schlecht verkauft haben, wollte Sierra nicht noch mal Millionen-Summen investieren. Die würde man nämlich brauchen, um ein neues Larry-Spiel zu entwickeln. Kein Autor, der anteilig an den Verkäufen beteiligt ist (wie in meinem Fall), möchte jahrelang ohne Lohn arbeiten.
    PC Games: Warum kaufst du Sierra die Rechte an Leisure Suit Larry 8 nicht einfach ab und entwickelst das Spiel in Eigenregie?
    Lowe: Die Produktion von Adventures ist teuer. Ich habe keine drei Millionen Dollar, die dafür nötig wären. Und natürlich habe ich auch kein Verlangen danach, ein Spiel zu entwickeln, das schlechter ist, als ich es eigentlich könnte. Aber wenn ihr jemanden kennt, der sich das zutraut "
    PC Games: Viele unserer Leser lieben die klassischen Adventures von Lucas Arts und Sierra. Leider kann man die derzeitigen Projekte an einer Hand abzählen. Siehst du eine Chance, dass das Genre ein Comeback feiert - ähnlich wie die Rollenspiele?
    Lowe: Es braucht einen Publisher, der den Mumm hat, um ein neues Spiel mit innovativen Elementen zu produzieren. Rollenspiele waren in den frühen 90ern auch tot - und jetzt sind sie wieder en vogue. Das hoffe ich auch für Adventures. Ich bin's leid, in den Läden regalmeterweise Abwandlungen der immer gleichen Spiele zu sehen.
    PC Games: Ab wann lief's denn schief bei den Adventures?
    Lowe: Fast alles, was wir uns früher ausgedacht haben, wurde für andere Genres übernommen. Nimm nur das Inventar. Oder das Manipulieren von Gegenständen. Story. Charakter-Entwicklung. Natürlich sind diese Dinge nur ein Bruchteil dessen, was sie in Adventures waren. Myst trägt auch einen Teil der Schuld. Ich glaube, dass viele Leute das Spiel nie beendeten und sich dachten: Wenn das ein Adventure sein soll, dann will ich damit nichts mehr zu tun haben.
    PC Games: Wie würdest du heute ein Adventure designen, das zum einen die Verkaufserwartungen des Herstellers erfüllt und sich andererseits anfühlt und spielt wie ein klassisches Adventure?
    Lowe: Das ist genau der Kern des Problems. Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass Publisher von vornherein erwarten, dass ein Adventure wie Blei in den Regalen liegt. Deshalb lassen sie die Finger davon. Wenn ich die Chance hätte, ein ganz anderes Spiel zu desginen, wäre es ähnlich zu den traditionellen Adventures, aber mit vielen neuen Ideen - inklusive 100 % 3D-Grafik und sogar 3D-Puzzles.
    PC Games: Welches Adventure der letzten Jahre hast du am meisten gemocht?
    Lowe: Das letzte Monkey Island. Das war großartig. Leider war dieses Spiel so eine Art Sargnagel für das Genre. Wenn es selbst dieses Spiel nicht schafft, sich oft genug zu verkaufen und die Entwicklungskosten einzuspielen, werden ähnliche Projekte natürlich in Frage gestellt oder gestoppt.
    PC Games: Monkey Island, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle, Larry: Muss ein erfolgreiches Adventure zwangsläufig lustig sein?
    Lowe: Natürlich funktionieren auch "ernsthafte" Adventures. Da gab es ja eine ganze Menge. Ich habe einige der King's Quest-Spiele und das erste Police Quest programmiert. Auch Loom habe ich geliebt - erinnert sich da noch jemand dran?
    PC Games: Klar, eines der ersten Lucas Arts-Adventures überhaupt. Wie verbringst du denn heute deine Zeit? Was wird aus deinem Comeback?
    Lowe: Ich habe mich zurückgezogen. Ich habe meine Sierra-Aktienoptionen und Tantiemen gut investiert und konnte rechtzeitig aussteigen - und zwar vor meinem anvisierten Rentenalter von 55 Jahren. "Aussteigen" hört sich doch ein bisschen besser an als "arbeitslos", oder?
    PC Games: Stehst du noch im Kontakt zu deinen Kollegen der Anfangstage von Sierra - etwa Ken und Roberta Williams (Schöpfer der King's Quest-Serie, Anm. d. Red.)?
    Lowe: Meine Familie und ich haben die Williams' erst letzte Woche besucht. Die sind komplett ausgestiegen und verbringen ihre Zeit am Strand - jeweils zur Hälfte zu Hause in Seattle und auf ihrer Jacht im Mittelmeer.
    PC Games: Was spielst du derzeit?
    Lowe: Nicht viel. First-Person-Shooter langweilen mich. Für Simulationen fehlt mir die Geduld. Ich liebe Rennspiele. Was mir nicht gefällt, ist die zunehmende Gewalt in Spielen.
    PC Games: Zum Schluss ein Gruß an die deutschen Fans von Larry und Al Lowe?
    Lowe: Zunächst möchte ich alle einladen, auf meiner Website www.allowe.com vorbeizuschauen und sich all den Larry-Kram und die Sierra-Insider-Storys anzuschauen, die ich ins Netz gestellt habe. Ich freue mich auch über E-Mails. Aber das Wichtigste: Ich möchte allen PC-Games-Lesern danken, dass sie über all die Jahre solch treue Fans waren.

    Bildergalerie: Al Lowe
    Bild 1-3
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Was macht eigentlich... Al Lowe?
http://www.pcgames.de/Al-Lowe-Person-26361/Specials/Was-macht-eigentlich-Al-Lowe-54770/
03.06.2002
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2002/06/allowe_3.jpg
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