Emotionen: Interview mit Charles "Baphomets Fluch" Cecil #2

0
Special Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Emotionen: Interview mit Charles "Baphomets Fluch" Cecil #2 Heute setzen wir das Interview zum Thema Emotionen (erster Teil siehe Link) mit Charles Cecil, dem Vater der Baphomets Fluch-Reihe, fort.

Welches war das erste Spiel, das dich emotional berührte?

Ich bin ein großer Freund der älteren Adventures, späte 80er, Anfang der 90er. Das Geniale an den Geschichten war, dass Humor im Prinzip eine Abkürzung dazu darstellte, Mitgefühl beim Spieler hervorzurrufen. Monkey Island und Day of the Tentacle sind hierbei echte Klassiker.

Obwohl ich nicht der größte Anhänger des Gameplays bin: Final Fantasy VII war das erste Spiel mit einer ernsten Geschichte, das wirklich interessante und aus Sicht des Spielers einfühlsame Charaktere mit sich brachte. Insbesondere der Tod Aeris' ist ein Meilenstein der Narration in Videospielen.

Was ist so schwierig daran, eine wirklich faszinierende, emotional reiche Umgebung in einem Spiel zu schaffen?

Emotionen entstehen aus Mitgefühl heraus: der Spieler teilt die Gefühle des Spielcharakters, weil er sich mit seiner Situation und seinen Motiven identifizieren kann. Das Problem ist, dass das interaktive Medium Spiel nicht nur ein paar neue Möglichkeiten bietet, sondern auch spezifische Grenzen setzt.

Ein Beispiel wäre etwa die Informationslage in einem Spiel. In einer linearen Geschichte ist es problemlos möglich, den Protagonisten über viele Dinge im Unklaren zu lassen, die der Spieler kennen und wissen darf. Etwa gewinnt ein Film Spannung, wenn der Zuschauer weiß, dass der Protagonist gerade unwissend auf eine schreckliche Kreatur zuläuft. Aber im Spiel würdest du deinen Charakter einfach umdrehen lassen. Die Regel lautet daher, den Spieler nur soviel "privilegierte" Information zukommen zulassen, dass es die Handlungen mit seinem Charakter nicht verändert. Das ist eine ziemlich heftige Einschränkung.

Ein weiteres Beispiel ist der Antagonist, also der "Bösewicht" eines Spiels. Im Film kannst du problemlos beide Parteien ausführlich beleuchten. Aber im Spiel wirst du kaum beide Charaktere spielen - bist also gezwungen, den Gegenspieler erst einmal über Zwischensequenzen einzuführen. Zu viele davon langweilen den Spieler, zu wenig davon rauben dann Dramaturgie, wenn der Gegenspieler eben nicht gut genug eingeführt wurde.

Außerdem besteht im Computerspiel das Phänomen des "Uncanny Valley" (Fachterminus, deutsch etwa "unheimliches Tal" - Anm. d. Red.). Wenn Charaktere sehr menschenähnlich, aber doch nicht ganz menschlich aussehen, fühlt sich der Zuschauer oder Spieler eher befremdet. Dieses "Tal" im Mitgefühl des Zuschauers nennt sich das "Uncanny Valley" (siehe Link - Anm. d . Red.) - Spiele dagegen, die technologisch weit davon entfernt waren, eher realistische Menschen zu erzeugen, sind oft emotional nahegehender. Beispiel: Final Fantasy VII.

Artikel teilen

Per E-Mail versenden

0
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk