Emotionen: Interview mit Charles "Baphomets Fluch" Cecil #1

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Emotionen: Interview mit Charles "Baphomets Fluch" Cecil #1 In der aktuellen Ausgabe PC Games befassen wir uns näher mit Emotionen - ein Thema, an welchem wir auch künftig dranbleiben werden. Dabei interessiert uns nicht nur weiterhin Ihre Meinung, sondern auch, was Entwickler zu Gefühlen und emotionaler Bindung zu sagen haben.

Daher befragten wir Charles Cecil, Entwickler der bekannten Baphomets Fluch-Serie. Den zweiten Teil seiner Ausführungen werden wir Ihnen morgen präsentieren.

Welche Rolle spielen Emotionen bei der Entwicklung eines Spiels?

Ganz klar: das Gameplay selbst ist das wichtigste Element eines Spiels, und die Geschichte trägt dazu bei, es zu unterstützen und zu erweitern. Für Adventures bedeutet das: ich plane Gameplay und Geschichte parallel und achte dabei darauf, dass das eine mit dem anderen zusammen wirkt.

Der Spielfluss hat dabei Priorität: er definiert und setzt Grenzen für die im Spiel vorhandenen Orte, die Charaktere, die Herausforderungen und Tätigkeiten - mithin also für die gesamte Geschichte.
Bei der Geschichte bestehen Prinzipien, welche quasi vom traditionellen Medium Film herrühren, und Regeln, die direkt auf das interaktive Element von Spielen abzielen. Erstere können das Spiel emotional wirklich voranbringen - vorausgesetzt, man fällt nicht der Versuchung anheim, ein Spiel einfach wie einen Film zu behandeln.

Der Schlüssel ist, dass kurze, dynamische Zwischensequenzen zur Dramaturgie beitragen, während lange Sequenzen das Spiel verlangsamen und den Spieler langweilen können. Also müssen wir als Entwickler sicherstellen, dass sich die Geschichte sowohl durch kurze Sequenzen als auch durch den Spielablauf entwickelt.

Bei Film und Fernsehen geht es immer mit dem Drehbuch los - das Format verändert sich nicht, jeder weiß, was ihn erwartet. Nach einer Lektüre des Drehbuchs ist das Potenzial des möglichen Endprodukts ziemlich offensichtlich - was natürlich nicht heißt, dass es nicht noch durch den einen oder anderen Fehler madig gemacht werden kann.

Das Pendant zum Drehbuch ist beim Spiel das Game Design Dokument (GDD). Im GDD, das meist an die hundert Seiten umfasst, beschreibt sowohl Gameplay als auch Erzählung, und insgesamt die "Vision" des Spiels. Vom GDD aus sollte sich erklären, ob das Spiel erstmal überhaupt im Gameplay funktioniert und ob es von seiner Geschichte her ein emotionales Erlebnis sein wird.
Genau wie im Film kann auch dabei ziemlich viel schief gehen - und mit der zusätzlichen interaktiven Komponente, sind tatsächlich jede Menge Fehlerquellen dabei. Diese Zusatzdimension macht das gesamte Design wesentlich komplexer, und ist übrigens ein Grund weswegen klassische Drehbuchautoren selten gute Spiel-Geschichten schreiben.

Um die Möglichkeiten eines Spiels wirklich zu entfalten, muss die gesamte Spielmechanik gut ineinandergreifen. Die Puzzles müssen zur Spielwelt passen und den Spieler vor fesselnde Herausforderungen stellen. Das Skript eines erfahrenen Autors bildet die Basis für eine packende Erzählung, welche von einer überzeugenden Kinematographie, gelungenen (Gesichts-)Animationen rübergebracht wird. Am wichtigsten natürlich: ein großartiges, flüssiges Spielerlebnis, welches von einem intuitiven Interface vorangebracht wird.

Welche Spiele hatten am ehesten spezifische Momente, die dich berührten?

Schwierig, mich da auf eins festzulegen. Defenitiv ganz vorne ist Final Fantasy VII, aber auch Grand Theft Auto und Call of Duty besitzen einen sehr eigenen Erregungsgrad. Ebenso In Memorium oder die schlichtweg wunderschönen Titel Ico und Shadow of the Colossus.

Fortsetzung folgt!

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