Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr
Die Romane der Christie sind cleverer Stoff. Daraus gemacht wurde ein mäßiges Adventure.
Da stehen (und sitzen) sie nun wie bestellt und nicht abgeholt: Die geladenen Gäste warten aufs Erscheinen des großen Unbekannten.
Agatha Christie hat viele Krimis geschrieben. Einer davon ist nun Computerspiel geworden. Und dann gabs keines mehr erzählt die Geschichte von zehn Personen, die der Einladung eines Unbekannten auf eine Insel folgen. Dort steht eine Villa, doch vom Gastgeber fehlt jede Spur. Als die Besucher am Esstisch hocken, erklingt eine Stimme aus dem Grammophon. Sie klagt jeden des Mordes an. Draußen schlagen derweil meterhoch die Wellen, ein Sturm ist aufgezogen, die Flucht ausgeschlossen.
Im Roman kommt es nach dieser Situation zur präzisen Charakterstudie: Aus verschiedenen Blickwinkeln beschreibt Christie, wie die Beschuldigten auf die Botschaft reagieren, wie Unbehagen und gegenseitiges Misstrauen zunehmen, als einer nach dem anderen stirbt ("Da waren's nur noch neun ..."). Anstatt sich an diese Vorlage zu halten, geht das Spiel Zugeständnisse ans Medium ein: Eingeführt wird eine elfte Figur, der Fährmann nämlich, dessen Rolle Sie übernehmen.
Mit der Maus spielen Sie Hobbydetektiv, durchstöbern das Anwesen nach Hinweisen und befragen die Gäste über ihre Vergangenheit. Schnell ist man gedanklich überfordert mit der Ladung an Informationen: Es wird viel und monoton geredet, von Fahrunfällen, Gerichtsurteilen, Erbschaften, Kriegserlebnissen.
Auch fällt es schwer, die Figuren als Menschen zu verstehen: Während das erste Opfer nach Luft japsend zusammenbricht, stehen die Darsteller im Raum und glotzen teilnahmslos. Sekunden später das Verhör: Nicht die geringste Spur von Aufregung liegt in den Stimmen der Zeugen. Die Sprecher leiern ihre Sätze professionell herunter und bemühen sich um britische Höflichkeit im Ton, aber ihre Schauspielkunst lässt Füße einschlafen. Als der nächste Mord geschieht ("Da waren's nur noch acht ..."), beginnt das Spielchen von vorn.
Dialoge sind genauso wenig die Stärke dieses Titels wie seine Rätsel. Gleich in der ersten Spielstunde steht ein Großteil der Räume zum Erkunden offen, rasch füllt sich das Inventar mit allerhand Kram, der zum Kopfkratzen anspornt: ein Fernglas mit Stativ, Vakuumröhren, leere Beutel, eine Tabakpfeife - es nimmt kein Ende. Dass man weiterspielt, liegt erstens an der Geschichte, zweitens an der Atmosphäre.
Draußen braust ein Sturm in der Dunkelheit, drinnen hocken zwielichtige Gestalten auf engstem Raum. Sie alle haben Leichen im Keller. Und wer ist der große Fremde, der die Anklage ausgesprochen hat? Das herauszufinden spornt an, am Ende macht die strikte Linearität sogar Platz für offenes Spiel-Design: Ob man rettend in die Mordserie eingreift, beeinflusst den Abspann.
