Cops 2170: The Power of Law
Die Polizistin Katy steht am Fenster und schaut hinaus ins Jahr 2170: Leuchtende Wolkenkratzer recken sich in den Nachthimmel, drin wohnen die Reichen in Appartements. Auf den Straßen darunter hausen die Armen in stillgelegten Fabriken und wärmen sich die Hände an brennenden Mülltonnen. Weil Reiche reich bleiben und Arme arm, entstehen ständig Streitereien, die zu schlichten Katys - also Ihre - Aufgabe ist.
Jeder fängt klein an
Zuerst klicken Sie Katy durchs Polizeihauptquartier, ho---len sich vom Vorgesetzten einen Auftrag ab und füllen das Inventar mit Pistolen, Munition, Medikits und Handgranaten. Abhängig von Ihrem Rang ist, welche Waffe Sie führen dürfen: Als niedriger Sergeant schießen Sie mit einer Knarre, die Gauner in schallendes Gelächter ausbrechen lässt. Nach einigen Beförderungen haben Sie größere Kaliber freigespielt.
Großstadtlabyrinth
Der Gang durchs Hauptquartier ist kein leichter: Um Türen zu öffnen, müssen Sie die Perspektive drehen und den Maus-Cursor in Millimeterarbeit auf Pixelhaufen schieben. Entsprechend groß die Verwirrung, als sich der Einsatzort der ersten Mission vor Ihnen ausbreitet: Ein riesiger Wirrwarr aus Räumen, Treppen, Straßen und Türen. Minikarte? Gibt es nicht. Die Abwesenheit einer genauen Zielbeschreibung erschwert die Entscheidung, in welche Richtung Sie Ihren bis zu acht Köpfe umfassenden Trupp zuerst bewegen sollen. Also laufen Sie auf gut Glück los, bis bewaffnete Punks ins Blickfeld rücken. Dann schaltet Cops 2170 in den Runden-Modus. Ab jetzt kosten alle Aktionen Punkte, etwa: ducken, Granate werfen, schießen. Sind die Punkte aufgebraucht, schließen Sie Ihren Zug ab und schauen dem Gegner beim Reagieren zu. Weil sich immerzu die Kameraperspektive dreht, als ob sie ständig zeigen wollte, dass alles in 3D ist, weiß man am Ende nur noch bruchstückhaft bis gar nicht mehr, was auf dem Bildschirm geschieht.
Chaotisches Missionsdesign
Quer über die Karten verteilt stehen Figuren, die Nebenmissionen erteilen, deren Abschluss Erfahrungspunkte bringt: Der eine will, dass Sie einen Scharfschützen ausschalten, ein anderer verlangt die Rettung einer Entführten. Aber eigentlich lautet der Auftrag immer, die Charaktere in mühsamer Kleinarbeit durch verworrene Areale zu fädeln - und dabei den Verstand zu behalten.
