Second Sight
John Vattic wacht in einer Forschungsklinik auf, sein Auge ist geschwollen, sein Körper mit blauen Flecken überzogen. Wie frisch aus dem sibirischen Arbeitslager entlassen. Er leidet an Gedächtnisverlust, einer typischen Krankheit von Actionhelden (siehe XIII oder Privateer: The Dark-ening). Dann strengt er seinen kahl geschorenen Kopf an: Was ist passiert? Die Flashbacks kommen, als er wie ein Betrunkener durch die Räume schwankt, über Stühle stolpert und Geräte umstößt. Ein Schriftzug er---scheint auf dem Bildschirm: "Sechs Monate früher in einer Militärbasis". Vattic ist kaum wiederzuerkennen: saubere Kleidung, Intellektuellenbrille. Alle sagen Doktor zu ihm. Dann haben Sie die Kontrolle über Vattic. Sie durchlaufen eine Soldatenausbildung im Schnelldurchgang und schneiden als Naturtalent ab.
Solche Zeitsprünge vollzieht Second Sight in den zehn bis zwölf Spielstunden noch öfter: Sie spielen einen Level in der Gegenwart, das ist New York, bis Vattic seine Hände an die Schläfen presst und sich erinnert - es folgt eine Mission im verschneiten Russland. Die Rückblenden sind die Puzzlestücke, die sich am Ende zusammenfügen. Dabei entsteht ein Berg an Klischees, der den Mount Everest überragt: Vattic schießt trotz seiner wissenschaftlichen Vergangenheit bes---ser als jeder Scharfschütze, er kämpft an der Seite einer schönen Frau und der Bösewicht, ein Russe namens Grienko, führt verbotene Experimente durch. Alles wirkt konstruiert, nichts glaubwürdig. Trotzdem ist Second Sight ein guter Shooter, weil er erfolgreich das Jedi Knight-Spielprinzip anwendet: Statt den Spieler zum zigsten Male mit den immer gleichen Waffen schießen zu lassen, darf man mit coolen PSI-Kräften hantieren.
Versteckspielchen
Der Ausbruch aus der Forschungsklinik zu Beginn zeigt, dass Second Sight so wenig Actionspiel sein kann wie Splinter Cell: Vattic tastet sich mit dem Rücken zur Wand an selbiger entlang, lugt um Ecken und sprintet im entscheidenden Augenblick zum nächsten Hindernis. Die Wachen ahnen nichts. Ist gerade keine Kiste zum Verstecken da, hilft die PSI-Fähigkeit "Verwirrung": Bei gedrücktem Mausknopf verzerrt sich Vattics Erscheinungsbild; er ist für das menschliche Auge unsichtbar, nur Überwachungskameras kön-nen ihn sehen. Das klappt so lange, bis die Geisteskraft schwin---det, dann wird das Bild dunkel und flackert. Doch der Energiebalken wächst in wenigen Sekunden wieder bis zum Anschlag.
Erweist sich ein Gegner als Störenfried, dem mit Ausweichmanövern nicht beizukommen ist, nehmen Sie ihn von hinten in den Schwitzkasten, um ihn in der Abstellkammer k. o. zu schlagen. Ein Fehler, und die Alarmsirene brüllt. Das ist kein Weltuntergang, denn über die Räume verteilt stehen Schränke, in denen sich Vattic profimäßig versteckt. Durch die Lüftungsschlitze beobachten Sie dann, wie die Suchenden nach wenigen Sekunden die Verfolgung aufgeben, als wäre nichts geschehen. In der Forschungsanstalt patrouillieren offenbar Aufseher, deren Gehirn nicht größer sein kann als eine halbierte Erdnuss - wie überall im Spiel. Trotz der bemitleidenswerten KI machen die Versteckspielchen Spaß. Oder wäre Ihnen ein superrealistisches "Game Over" lieber, sobald Sie entdeckt werden?
